Debatten & Studien

Heide Ness und Anne Kuhnert in ihrem Escape-Room
spielbar-Jugendredaktion

Auch ein Escape-Room kann politisch sein

Was bestimmt unser Denken? Auf welcher Grundlage fällen wir Entscheidungen, die auch unsere Sicht auf andere Menschen betreffen? Mit diesen Fragen beschäftigt sich das Live-Escape-Angebot „Auf Mikas Spuren“, das neben kreativen Games das Programm des diesjährigen PLAY17-Festivals bereichert. Wir haben die Macherinnen interviewt.

Anita Sarkeesian bei PLAY17
spielbar-Jugendredaktion trifft Anita Sarkeesian bei PLAY17

„Once you´ve seen it, you can´t unsee it!“

Heutzutage kommt kaum ein Computerspiel ohne Geschlechterklischees und die sexistische Darstellung von Frauen aus – und genau das kritisiert Anita Sarkeesian. Wir, Carolina und Isabelle, von der spielbar-Jugendredaktion haben die feministische Medienkritikerin nach ihrem Impulsvortrag beim PLAY-Festival getroffen.

In einem Interview spricht Merkel über Kultur- und Wirtschaftsförderung der Gaming-Branche.
Bundestagswahl 2017

“Die Regierung sagt: Das brauchen wir“

Die Bundeskanzlerin hat dieses Jahr erstmalig die Gamescom eröffnet und sich zuvor den Fragen einer Computerspielforscherin gestellt. Spielbar.de hat daraufhin nachgefragt, was die einzelnen Parteien über Computerspiele denken und was sie in Zukunft ändern möchten.

Auf dem Bild ist eine Personenwaage zu sehen.

Games und Übergewicht – Chance oder Risikofaktor?

Games haben den Ruf, teilschuld an der steigenden Zahl übergewichtiger Kinder zu haben. Gerade „Serious Games“ oder „Bewegungsspiele“ haben jedoch viel Potenzial, Präventionsprogramme in Schulen und Familien auf spielerische Weise zu ergänzen.

KIM-Studie 2016
Ergebnisse der KIM-Studie 2016

Viel Konstanz beim Thema Spielen

Smartphones und Tablets sind zwar im Medienalltag 6- bis 13-jähriger Kinder in Deutschland angekommen, müssen sich beim Thema Spielen aber hinten anstellen. Denn Computer-, Konsolen- und Internetspiele sind beliebter als Handyspiele. Ein Blick auf das Spieleverhalten von Kindern anhand der KIM-Studie 2016.

Im schummerigen Licht sitzt ein junger Mann mit Mütze an einem Arbeitsplatz. Er hat die Hand am Kinn und wirkt nachdenklich. Er sieht auf den Laptop vor ihm auf dem Tisch.

DENKbar – Games zum Nachdenken

Im vollen Kalender unserer modernen Zeit muss man sich eine ruhige Minute zum Nachdenken geradezu erkämpfen - wenn man es denn überhaupt will. Denn Nachdenken über komplexe Themen ist auch anstrengend. Wie gut, dass man Konsole oder PC einschalten kann, um sich im unterhaltenden Spiel genau diesen Fragen zu stellen.

Bild-1_E-Sport_Zahlen_Fakten_Statistiken_BIU

E-Sport: Fakten und Zahlen

Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware, kurz BIU, hat interessante Fakten und Zahlen über E-Sport zusammengetragen: Zugespitzt ergibt sich, dass E-sport interessanter sein kann, als ein Sprung aus dem All und begehrter, als ein Adele-Konzert. Die veröffentlichte Infografik beinhaltet sieben weitere Fakten.

JIM-Studie 2016 zum Mediennutzungsverhalten 12- bis 19-Jähriger

JIM-Studie 2016 - Mobile Games beliebteste Spielform

Die jährlich erscheinende JIM-Studie trifft Aussagen zum Mediennutzungsverhalten der 12- bis 19-Jährigen. Die aktuellen Zahlen bieten wenig Überraschungen: Digitale Spiele, vor allem Mobile Games, sind weiterhin fest im Alltag der Kinder und Jugendlichen verankert.

Krieg und Spiel

Mit Battlefield 1 erscheint bald ein von vielen Gamern heiß ersehnter Ego-Shooter, der im Ersten Weltkrieg spielt. Wir nehmen dies zum Anlass zu fragen: Wie wird Krieg in verschiedenen Computerspielen behandelt? Von heroischen Soldaten, namenlosen Zivilisten und abstrakter Militärgewalt und deren Folgen.

Barrierefreies Spielen

Wie Computerspiele für Menschen mit Behinderung spielbar werden

Computerspiele gibt es in allen Farben und Formen. Schade nur, wenn sie nicht auch für alle spielbar sind. Bereits kleine Designentscheidungen können für Menschen mit Behinderung zu unüberwindbaren Barrieren werden. Dabei reichen oft schon wenige Änderungen aus, um einen großen Unterschied zu bewirken.

Virtual Reality 2.0: Aktuelle VR-Projekte

Seit einigen Jahren ist Virtual Reality ein großes Thema auf Fachtagungen, Spielemessen und Veranstaltungen rund um das Thema Gaming. Seitdem haben sich kreative Entwicklerinnen und Entwickler mit der neuen Technologie auseinandergesetzt und erstaunliche Projekte in die Wege geleitet. Wir stellen drei davon vor.

Kind spielt am Tablet
Tobias Miller & Anne Sauer (2016):

Digitale Spiele für Klein- und Vorschulkinder aus medienpädagogischer Sicht

Spielen bestimmt den Alltag von Kindern. Immer häufiger nutzen sie dafür Tablets und andere mobile Plattformen. Unser Fachartikel blickt auf den Alltag im Elternhaus und in der Kindertagesbetreuung. Wir entwicklen passende pädagogische Kriterien zur Beurteilung von Spielen für die Altersgruppe der 2- bis 5-Jährigen.

Games & Refugees

Neben Fernsehen, Zeitungen und Internetportalen beschäftigen sich auch Computerspiele mit der Flüchtlingskrise. Sie ermöglichen einen empathischen Zugang, der Spielende eigene Erfahrungen sammeln lässt – und sie zum kritischen Auseinandersetzen mit der Debatte anregt.

Games for Health – Spielen für die Gesundheit

Krebs, ADHS oder Schlaganfall – Games for Health können bei einer Vielzahl von Erkrankungen Abhilfe leisten. Sie liefern Motivation für unbequeme Therapien, regen die motorischen Fähigkeiten an und helfen dem Körper dabei, sich zu regenerieren. Wir stellen zwei aktuelle Anwendungsbeispiele vor.

Daniel Martin Feige (Hrsg.)

Computerspiele: Eine Ästhetik

Wie kann man sich dem Computerspiel wissenschaftlich annähern? In dem Buch Computerspiele: Eine Ästhetik folgt Autor Daniel Martin Feige einem philosophischen Ansatz und setzt sich tiefgreifend mit der Ästhetik des Computerspiels auseinander. Dabei beschäftigt ihm vor allem eine Frage: Sind Computerspiele Kunst?