JIM-Studie 2016 - Mobile Games beliebteste Spielform

25.11.2016
Die jährlich erscheinende JIM-Studie trifft Aussagen zum Mediennutzungsverhalten der 12- bis 19-Jährigen. Die aktuellen Zahlen bieten wenig Überraschungen: Digitale Spiele, vor allem Mobile Games, sind weiterhin fest im Alltag der Kinder und Jugendlichen verankert.

Seit 1998 veröffentlicht der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (MPFS) im jährlichen Rhythmus Basisdaten zur Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen im Alter von 12 bis 19 Jahren. Aufgrund der hohen Relevanz von Computerspielen in dieser Altersgruppe widmet die Studie seit einigen Jahren einen großen Bereich der Nutzung von digitalen Spielen. Wir stellen die wichtigsten Ergebnisse der aktuellen JIM-Studie 2016 vor.

92 Prozent der Kinder und Jugendlichen spielen digital


Computerspiele sind weiterhin fest im Alltag der 12- bis 19-Jährigen verankert. Das zeigen auch die Zahlen der aktuellen JIM-Studie 2016: knapp zwei Drittel der Kinder und Jugendlichen spielen regelmäßig, 16 Prozent spielen einmal die Woche, 13 Prozent zirka einmal im Monat. Lediglich acht Prozent der 12- bis 19-Jährigen spielt nicht. Das liegt nicht zuletzt an der steigenden Verbreitung von Mobile Games. Im Vergleich der digitalen Spielformen sind Handyspiele mit 45 Prozent am weitesten verbreitet, Onlinespiele folgen mit 35 Prozent auf Platz zwei. Offline-Spiele sowie Spiele auf Tablets sind dagegen mit 14 und 13 Prozent kaum relevant in der Zielgruppe der 12- bis 19-Jährigen. Und das obwohl laut JIM-Studie 2016 mittlerweile jede/r dritte Jugendliche über ein eigenes Tablet verfügt.
Nutzungsfrequenz digitaler Spiele 2016: 92 Prozent der 12- bis 19-Jährigen spielt, lediglich 8 Prozent spielen nicht.

Digitale Spielformen im Vergleich: 45 Prozent der Kinder und Jugendlichen spielen auf dem Handy oder Smartphone, 35 Prozent online am Computer. Offline-Spiele und Spiele auf dem Tablet sind eher selten.

Geschlechterunterschiede


Schaut man sich die unterschiedlichen Geschlechter an, bleiben die Jungen die Spielaffineren. Vier Fünftel (83 %) der Jungen spielen regelmäßig, bei den Mädchen sind es nicht einmal die Hälfte (43 %). Selbst bei Mobile Games, die von Mädchen präferierte Spielform, sind die Jungen weiter vorn. Während 36 Prozent der Mädchen regelmäßig am Handy oder Smartphone spielt, sind es bei den Jungen 53 Prozent. Bei den Computer- Online- und Konsolenspielen wird der Unterschied noch deutlicher. Diese Plattformen nutzen 72 Prozent der Jungen regelmäßig, während es bei den Mädchen nur 14 Prozent sind. Die Spieldauer der 12- bis 19-Jährigen liegt an einem durchschnittlichen Wochentag bei 77 Minuten (zum Vergleich, laut JIM-Studie 2015 waren es noch 87 Minuten) und am Wochenende bei 108 Minuten (hier waren es 2015 noch 114 Minuten).

Welche Spiele werden gespielt?


Das beliebteste Spiel der 12- bis 19-Jährigen ist in allen Spieloptionen (Computer-, Konsolen-, Online-, Tablet-, Handyspiel) das Fußballspiel FIFA (17 %). Das Lieblingsspiel aus dem Vorjahr, Minecraft, landet mit 14 Prozent nur auf Platz zwei. Auf Platz drei folgt das Action-Adventure Grand Theft Auto (9 %).
Zwar ist die Zahl derjenigen, die Grand Theft Auto genannt haben, im Vergleich zum Vorjahr um vier Prozent gesunken. Nichtsdestotrotz handelt es sich hierbei um ein Spiel, das auch von den unter-18-jährigen gespielt wird, wenngleich es von der USK keine Jugendfreigabe erhalten hat. Umso interessanter ist es, dass die JIM-Studie 2016 nicht mehr – wie in den Vorjahren üblich – nach dem Konsum gewalthaltiger Spiele im Freundeskreis fragt. Sind gewalthaltige Spiele kein Thema mehr? Oder ist es der noch immer wachsende Markt der Mobile Games, der einfach an Relevanz gewonnen hat?

Übrigens: Der Augmented Reality Hype, den Pokémon GO im Sommer 2016 auslöste, schlägt sich nicht in den Ergebnissen der JIM-Studie 2016 nieder. Grund dafür, so die Studie, sind die mehrheitlich Volljährigen, „insbesondere die 25- bis 34-Jährigen, die mittlerweile erwachsenen Fans der Pokémons aus den 1990er Jahren.“ (MPFS, S. 42). Allerdings lag der Pokémon-Hype eher am Ende des Untersuchungszeitraums. Die JIM-Studie 2016 wurde vom 24. Mai bis 31. Juli 2016 erhoben. Pokémon Go erschien international ab dem 6. Juli und ab dem 13. Juli in Deutschland.

Über die JIM-Studie


Die JIM Studie (Jugend, Information, (Multi-)Media ist eine als Langzeitstudie konzipierte Untersuchung zur Mediennutzung 12- bis 19-Jähriger in Deutschland. Jährlich wird sie vom Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest herausgegeben. Die Ergebnisse der aktuellen JIM Studie beziehen sich auf eine repräsentative Stichprobe von rund 1.200 Jugendlichen, die 2014 telefonisch befragt wurden.
Schwerpunkte werden innerhalb der Studie unter anderem auf die Bereiche Musik, Bücher, Internet, Fernsehen, Radio und Handy gesetzt. Seit mehreren Jahren ist auch das Thema digitale Spiele fester Bestandteil innerhalb der Studie.
Die komplette JIM Studie kann auf der Seite des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest kostenlos herunter geladen werden.
Anne Sauer
Dieser Artikel wurde verfasst von:

Bildnachweis

[1]Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, JIM 2016[2]Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, JIM 2016

Siehe auch

JIM-Studie 2015

Digitale Spiele im Alltag von Kindern und Jugendlichen

Die JIM-Studie gibt seit 1998 jährlich einen Überblick über die Mediennutzung der Zwölf- bis 19-Jährigen in Deutschland. Die Zahlen zeigen erneut: Digitale Spiele sind fest im Alltag der Kinder und Jugendlichen integriert. Interessant: Hier liegt auch das größte Konfliktpotential mit den Eltern.