Bücher & Materialien

Mosel: Gefangen im Flow

Gefangen im Flow?

Computerspiele fordern heraus. Sie fesseln die Spielenden vor dem Bildschirm. Doch woran liegt das eigentlich, und was hat das zu bedeuten? Der Sammelband „Gefangen im Flow?“bietet einen ersten, wissenschaftlichen Einstieg in die Materie.

Medienpädagogisches Manifest fordert nachhaltiges Handeln

Die Medienpädagogik soll nachhaltig und dauerhaft in allen Bildungsbereichen verankert werden. Das ist die zentrale Forderung des Manifests, welches zum Abschluss der Konferenz „GameCultures“ verabschiedet wurde. Mehrere zentrale medienpädagogische Einrichtungen unterstützen die Erklärung.

spielbar-Themenschwerpunkt:

Das Medienkonvergenz Monitoring

Um Risiken oder Potenziale von Medienkonvergenz erkennen und abschätzen zu können, ist es unabdingbar zu wissen, welchen Stellenwert diese im Alltag von Kindern und Jugendlichen einnimmt. Das Medienkonvergenz Monitoring liefert die nötigen Daten dafür.

KIM-Studie 2008

Kinder und Computerspiele

Welche Rolle spielen Medien im Alltag unserer Kinder? Mit dieser Frage beschäftigen sich die KIM-Studien alle 1 bis 2 Jahre. Pünktlich Zur Bildungsmesse didacta wurden nun die aktuellen Daten vorgelegt. Darunter auch neue Erkenntnisse zur Nutzung von Computer- und Konsolenspielen.

JIM-Studie 2008

Spielvorlieben Jugendlicher

Seit zehn Jahren untersucht die Studie „Jugend, Information, (Multi-) Media“ (kurz: JIM) im jährlichen Turnus den Medienumgang 12- bis 19-jähriger. 2008 lag ein Schwerpunkt auf Computer- und Konsolenspielen und den Spielvorlieben von Jugendlichen. Auch nach Altersbegrenzungen wurde gefragt.

Trenddossier

Game-O-Lution

Mit dem vielversprechenden Untertitel „Die Evolution der Computerspiele und wie Gaming Teil unseres Lebens wird“ macht das Trenddossier „Game-O-Lution“ auf den gesellschaftlichen Stellenwert von Computerspielen aufmerksam. spielbar hat das Heft unter die Lupe genommen.

Digitale Spielwelten.
Computer- und Videospiele als Unterrichtsthema

Lehrerinnen und Lehrern einen Ausgangspunkt für die Behandlung von Computer- und Videospielen an die Hand zu geben, ist das Ziel dieser DVD, die gratis erhältlich ist. Die Inhalte sind konzipiert für den Schulunterricht ab 15 Jahre, bieten aber darüber hinaus einen Einblick in die Welt und Problemfelder digitaler Spiele.

Deutscher Kulturrat veröffentlicht
„Streitfall Computerspiele"

Computerspiele gehören laut Olaf Zimmermann, dem Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates, "wie das Fernsehen, Pop- und Schlagermusik, der Unterhaltungsfilm oder die Unterhaltungsliteratur selbstverständlich zum kulturellen Leben".

Faszination Computerspielen.
Theorie - Kultur – Erleben

Der Sammelband mit Beiträgen namhafter Autorinnen und Autoren thematisiert die Kluft zwischen Spielenden und Nicht-Spielenden. Wichtige Themenfelder rund um Computerspiele werden aus verschiedenen Perspektiven erschlossen.

„Computerspiele(r) verstehen. Zugänge zu virtuellen Spielwelten für Eltern und Pädagogen“

Computerspiele haben sich längst als prägender Bestandteil einer neuen Kinder- und Jugendkultur etabliert. Die Faszination dieser Spiele ist bei jungen Menschen ungebrochen. Eltern und Pädagogen allerdings stehen dieser Begeisterung mit gemischten Gefühlen gegenüber.

Hans-Bredow-Institut

Onlinespiele – Was ist das eigentlich?

„Onlinespiele" liegen zweifellos im Trend. Kinder und Jugendliche, aber auch immer mehr Erwachsene spielen im Internet. Eine Expertise des Hans-Bredow-Instituts befasst sich ausführlich mit dem Phänomen.