Spielbeurteilung

Plague Inc.

29.01.2013
Plague Inc. bietet einen komplexen Mix aus Strategie und Simulation aus einer ungewohnten Perspektive. Als Krankheitserreger breitet man sich über die Welt aus und versucht die Menschheit auszulöschen. Ist die Epidemie-Simulation moralisch fragwürdig?
Die Menschheit wird von einer unbekannten Seuche ergriffen. Was als leichter Husten beginnt, entwickelt sich weiter, mutiert, und wird in kurzer Zeit tödlich. Wird es gelingen, rechtzeitig ein Heilmittel zu entwickeln? Wenn man in dem Handygame Plague Inc. erfolgreich sein will, lautet die Antwort: „Nein!“. Denn anders als zunächst vermutet, spielt man in dieser Simulation nicht als Mensch, sondern in der Rolle des Krankheitserregers.

Nach der Auswahl eines bestimmten Erregertyps (z.B. Bakterie, Virus, Parasit) mit unterschiedlichen Eigenschaften, wählt man auf einer Weltkarte das Ausgangsland der Erkrankung. Beginnend mit einem einzigen Infizierten breitet sich die Krankheit immer weiter aus. Dabei überwindet sie Landesgrenzen und wird per Schiff oder Flugzeug auf andere Kontinente getragen. Das finale Spielziel besteht darin, jeden Menschen zu infizieren und zu töten.

Mit jeder Neuinfektion und mit jedem Toten erhält man DNS-Punkte. Mit diesen lässt sich die Seuche in den Bereichen Übertragungsweise, Symptome und Resistenzen weiterentwickeln. Während leichte Beschwerden, wie Husten oder Niesen nur die Ausbreitungsgeschwindigkeit erhöhen, führen Lähmung, Herzinfarkte oder Wahnsinn schnell zum Tod der Infizierten. Wird die Seuche durch zu viele Infizierte oder Tote bemerkt, machen sich die verschiedenen Länder daran, ein Heilmittel zu erforschen. Zusätzlich erschweren dann zunehmend Grenzschließungen, Flugverbote und Ausgangssperren die weitere Verbreitung.

Gesteuert wird Plague Inc. mit einem Finger per Touchscreen. Das Spiel beinhaltet zusätzlich umfangreiche Statistiken zu globalen bzw. regionalen Infizierten- und Todeszahlen im Zeitverlauf, Tödlichkeit und Heilmittelentwicklung. Zu Beginn werden alle Bestandteile sowie zusätzliche Hinweise in einem Tutorial erläutert. Es stehen zudem drei Schwierigkeitsgrade zur Auswahl. Je nach Schwierigkeitsgrad, Strategie und Erregertyp dauert eine Spielrunde zwischen 20 und 40 Minuten, wobei jederzeit pausiert und sie Spielgeschwindigkeit auch aufs Doppelte beschleunigt werden kann.

Pädagogische Beurteilung:

Es gibt viele Spiele, in denen man sich durch die verwüsteten Überreste einer postapokalyptischen Welt bewegt. Doch selbst der Grund für die Vernichtung großer Teile der Menschheit zu sein, ist eine seltene Perspektive. Der Hauptbildschirm in Form einer Weltkarte erinnert an strategische Brettspiele wie Risiko. Da auch in Plague Inc. das Ziel darin besteht, die Welt zu „erobern“, ergeben sich auch ähnliche Grundfragen: Wo beginne ich den Angriff? Welche Mittel setze ich ein? Und wie kann ich meine Gegner überraschen? Aus dieser Komplexität erwächst Spielspaß und Ehrgeiz.

Wohin sich die Seuche ausbreitet, wird hier allerdings nur indirekt bestimmt. Die Entwicklung verschiedener Verbreitungsmethoden und Symptome führt zu einer Veränderung der Chancen für weitere Infektionen oder Tote: Kann die Seuche Vögel infizieren, ist es wahrscheinlicher, dass sie Landesgrenzen überwindet. Führt sie zu starkem Husten, ist wiederum die Ansteckungsgefahr in dicht besiedelten Gebieten erhöht. Die Entwicklung des Heilmittels wird erst ab einer gewissen Schwere eingeleitet, sodass es förderlich ist, möglichst lang unerkannt zu bleiben. Ein solides Verständnis für die komplexen Spielmechaniken und vorausschauendes Spielen sind hier unerlässlich.

Die Tatsache bleibt, dass in Plague Inc. die Menschheit ausgelöscht werden soll. Keine Aliens, kein böser, fanatischer Orden, keine Terroristen sind das Ziel. Die moralische Legitimation für das Töten von fast 7 Milliarden Menschen ist nicht gegeben. Auch wenn die Spielereignisse in abstrakten Zahlen und nicht etwa personalisiert oder realitätsnah mit Bildern dargestellt werden, können sie für jüngere Spielende verstörend wirken. Jugendliche ab 16 Jahren erkennen die Epidemie-Simulation als solche und sind in der Lage über die Moralfreiheit der eigenen Rolle (des Krankheitserregers) zu reflektieren.
Christian Knop
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Bildnachweise

[1]Spielbar.de[2]Defcon (Steam)[3]Blindflug Studios