Hans-Peter Franz

"Dunkle Schatten" – spielend toleranter?

16.05.2008
Hans-Peter Franz beschreibt eine selbst gestaltete Unterrichtseinheit zum Thema Ausländerfeindlichkeit. Seine Fragestellung lautet: „Kann die Faszination von Computerspielen genutzt werden, um emanzipative Zielsetzungen zu vermitteln?"

Der Autor weist darauf hin, dass ein „Nachspielen" von wünschenswerten Verhaltensmustern wie Toleranz und Gewaltfreiheit alleine nicht genügt. Vielmehr gilt es die Eigenaktivität der Lernenden herauszufordern.

 Autor: Hans-Peter Franz
 Erschienen: 1996
 Volltext [PDF]

Ausländerfeindlichkeit - eine alltägliche Erfahrung

„Ausländerfeindlichkeit - Rechtsradikalismus, welchen Stellenwert haben sie in unserem Leben und wie können wir uns mit ihnen auseinandersetzen?"
Unter dieser Fragestellung stand der Unterricht in einem Deutsch Grundkurs der Jahrgangsstufe 11. Neben dieser inhaltlichen Schwerpunktsetzung sollten die Schüler auch mit verschiedenen medialen Zugängen (Sachtexte, literarische Texte, Karikaturen, Computerspiel u.a.) zu einem Thema vertraut gemacht werden. Betroffenheit musste nicht konstruiert werden, sie ist alltägliche Realität, direkt oder vermittelt, denn 13 von 16 Schülern sind „Ausländer". Sie berichteten dann auch zu Beginn der Unterrichtsreihe von Erlebnissen aus ihrem privaten Umfeld, von Schmierereien an Hauswänden und in den U-Bahnen, von ausländerfeindlichen Witzen. Einige informierten sich in Lexika, stellten verschiedene Definitionen von Rassismus vor. Es schloss sich dann die Frage an, in welcher Weise sich die Beiträge unterscheiden hinsichtlich des Informationsgehalts, der Verständlichkeit, der Sprache, der Wirkung. Zwecks Systematisierung der gewonnenen Eindrücke und Ergebnisse wurden die Schüler mit dem Modell von Bühler vertraut gemacht, der drei Funktionen der Sprache unterscheidet: Darstellung, Ausdruck und Appell. Dieses Modell wurde an verschiedenen Texten zum Thema "Ausländerfeindlichkeit" veranschaulicht.

Ein Computerspiel wirbt für mehr "Fairständnis"

Neben den bisher erwähnten Möglichkeiten der Beschäftigung mit dem Thema "Ausländerfeindlichkeit" wies ich auf das von dem Bundesminister des Innern herausgegebene Computerspiel DUNKLE SCHATTEN hin. Dieses Spiel wurde im Rahmen einer Kampagne unter dem Motto "Fairständnis" zusammen mit Informationsmaterial für die Arbeit mit Jugendlichen in Schulen und Jugendeinrichtungen zur Verfügung gestellt. Die Hauptfigur des Spiels ist Karsten Wegner, der gemeinsam mit anderen Jugendlichen eine alte Werkhalle zu einem Jugendtreff ausbauen will. Immer wieder auftretende Schwierigkeiten können nur mit Hilfe anderer überwunden werden. Gleichzeitig muss er sich auch mit einer Gruppe von Rechtsradikalen auseinandersetzen, die Ausländer schikanieren und die Eröffnung des Jugendtreffs sabotieren wollen.

Interpretierendes Lesen der Spieltexte

In den folgenden Stunden konnten die Schüler bis zum vierten der insgesamt fünf Tage spielen. Dabei konnte beobachtet werden, dass die einzelnen Gruppen (immer zwei Schüler vor einem PC) unterschiedlich schnell die Aufgaben lösten, durch gegenseitige Hilfe und Weitergeben von wichtigen Tipps am Ende einer Unterrichtsstunde die Gruppen aber in etwa den gleichen Stand erreichten. Um die Kommunikationsprozesse, die während des Spiels abliefen, genauer analysieren zu können, lief bei einigen Gruppen mit deren Einverständnis ein Tonband mit.

Hier einige Auszüge:
Im Spiel beobachtet Karsten ein altes, verfallenes Haus.
Belgin:"Was is dat denn?"
Zekiye liest den Spieltext von Karsten:
"Da sind irgendwelche Typen drin. da gehe ich besser nicht rein."
Beigin: "Das sind bestimmt Rechtsradikale, wirst Du bestimmt sehen später."
Zekiye: "Ja, okay, gehen wir lieber mal zurück."
Beigin: "Karsten, wir wollen Dir ja nicht wehtun, ne. sonst wirst Du von denen noch geschlagen."
Wie der Ausschnitt zeigt, lesen die Schülerinnen nicht nur die Texte von Karsten mit, sondern sie empfinden mit ihm, versuchen ihm zu helfen und begründen auch ihr Verhalten der Spielfigur gegenüber. In einer anderen Szene verläuft sich Karsten im Wald.
Zekiye: "Vielleicht entdeckt er (Karsten) was."
Belgin: "Der läuft die ganze Zeit im Kreis."
Zekiye: "Wie kommen wir da wieder raus?"

An dieser Stelle geht die Anteilnahme so weit, dass sich die Spielerinnen mit der Hauptfigur identifizieren und in die Wir-Form wechseln. Weiter konnte beobachtet werden, dass die Bildschirmtexte häufig nicht nur vorgelesen, sondern durch Tonfall und Dialekt kommentiert und karikiert wurden.

"Am Ende muss doch eine positive Lösung stehen..."

Nach Abschluss des vierten Spieltages erfolgte eine erste Reflektion hinsichtlich der im Spiel auftretenden Personen. Es wurde dabei deutlich, dass Karsten, unsere Spielfigur, auch die zentrale Hauptfigur der Geschichte ist. Perspektivwechsel, auch veränderte Personenkonstellationen wie in einem Theaterstück kommen in DUNKLE SCHATTEN nicht vor, so dass mit der Zeit eine gewisse Eintönigkeit zu verzeichnen ist. Weiter kritisierten die Schüler die wenig differenzierte Zeichnung einzelner Personen. So sind die im Spiel vorkommenden Ausländer alle nur lieb und brav. Herr Hajem, ein türkischer Lebensmittelhändler, schimpft zwar, wenn ein rechtsradikaler Jugendlicher in seinem Laden randaliert, mehr aber auch nicht. Auch nach einem Brandanschlag auf ein ausschließlich von Türken bewohntes Haus fallen keine bösen Worte. Bevor die Schüler das Spiel mit dem fünften Tag beenden konnten, bekamen sie den Auftrag, selbst einen fünften Tag zu schreiben. Die Auswertung dieser Arbeiten lieferte sehr interessante Eindrücke. Alle Schüler wählten ein harmonisches Ende: das Jugendzentrum wird eröffnet, vorher werden noch die Rechten ausgeschaltet. Bei letzterem vertrauten einige mehr der Staatsgewalt (Eingreifen der Polizei), andere dagegen mehr auf die Überzeugungskraft von Argumenten. Die Begründung der Schüler:
"Ein positives Ende kennt man ja aus den Hollywood-Filmen."
"Nach so viel Negativem muss am Ende etwas Positives stehen."
"Am Ende muss doch eine positive Lösung stehen, sonst ist das Spiel doch gar nicht lehrreich."

Kritikpunkte der Schüler an DUNKLE SCHATTEN

Nachdem sie bereits selbst Gedanken über ein mögliches Ende der Geschichte angestellt hatten, waren die Schüler natürlich neugierig auf den fünften Tag des Computerspiels. Nicht wenig erstaunt waren sie dann, als sie feststellen mussten, dass das Ende im Spiel sich nicht wesentlich von ihren eigenen Vorschlägen unterscheidet. Nicht nur das Ende, sondern das Spiel insgesamt wurde von den Schülern als realitätsfern kritisiert. Besonders wurde in Frage gestellt, dass sich Rechtsradikale so schnell und nur durch Argumente in die Flucht schlagen lassen. Diese Kritik wurde von mir aufgegriffen als Aufforderung, ihre Meinung über das Spiel insgesamt in Form einer Rezension niederzuschreiben. Die Arbeiten wurden am PC mit einem Textverarbeitungsprogramm erstellt. Eine erste Fassung konnte so vom Lehrer korrigiert und anschließend von den Schülern noch einmal überarbeitet werden. Neben den schon erwähnten Kritikpunkten vermissten die Schüler eigene Entscheidungsmöglichkeiten. Das Lösen der Aufgaben hat zur Folge, dass der "Film" weiterläuft, auf das Drehbuch aber hat man keinen Einfluss. Einige störte auch der hohe Textanteil im Spiel. Ein weiterer Aspekt war die durchweg verharmlosende Darstellung der rechtsradikalen Szene.

Einen weiteren Gesichtspunkt sprach Hasan in seiner Rezension an: "In einem Film wären die Szenen realer dargestellt worden, weil sie dann von Menschen gespielt worden wären." Im Unterricht wurde dies aufgegriffen und die Frage gestellt: Weiche Realität vermitteln Medien wie Spielfilme, aber auch Nachrichtensendungen? Garantiert der Einsatz von wirklichen Personen (Schauspielern) mehr Realitätsbezug als zum Beispiel die Wahl von gezeichneten Figuren (Computerspiel, aber auch Comic)? Verwiesen wurde u.a. auf den Film "Forrest Gump", in dem in Original Nachrichtensendungen mit Hilfe von digitaler Bildbearbeitung der Hauptdarsteller einmontiert wurde. Er schüttelt Richard Nixon die Hand, bekommt Orden verliehen u.ä.. Die Möglichkeiten der Manipulation von scheinbar authentischem Bildmaterial wird auf ironische Weise vermittelt.

Im Rollenspiel Position beziehen und argumentieren

Interessant war für mich vor allem die Frage, wie weit sind die Schüler in der Lage, die im Computerspiel auftretenden Figuren und die vorkommenden Konflikte nachzuempfinden und eigenständig zu argumentieren. An dieser Stelle schien mir der Einsatz von Rollenspielen hilfreich und sinnvoll. Zur Vorbereitung wurden zunächst Rollenkarten der wichtigsten Spielfiguren erstellt, die eine knappe Beschreibung und Charakterisierung enthalten. Weiter wurden Szenenkarten mit Konfliktsituationen geschrieben, wie sie im Spiel nicht vorkamen, die aber so denkbar sind. Auch wurden neue Personen (zwei türkische Jugendliche) hinzugefügt, als Reaktion auf die oben beschriebene Einseitigkeit des Computerspiels.

Szenenkarte Karstens Wohnung:
Personen: Karsten, Jörg, Vater von Karsten
Karsten hat Jörg eingeladen. Es klingelt, Karsten öffnet und begrüßt Jörg. Sie setzen sich in die Küche und trinken Cola. Der Vater kommt hinzu, holt sich ein Bier aus dem Kühlschrank. Er flucht, weil kein Essen da ist und macht deshalb Karsten Vorwürfe. Zwischendrin Nachrichten aus dem Radio. Bericht von dem Brandanschlag in der Bogenstraße. Reaktionen der drei Personen auf diese Nachricht.

Szenenkarte Herr Hajems Laden:
Personen: Karsten, Herr Hajem, Mustafa, Ercan
Karsten geht in den türkischen Laden, um für Sefa türkischen Honig zu kaufen. Herr Hajem erkundigt sich nach dem Gesundheitszustand von Sefa. Zwei türkische Jungen, Mustafa und Ercan, betreten das Geschäft. Die beiden sind gute Freunde von Sefa. Sie haben Karsten zusammen mit Frank, einem rechtsradikalen Jugendlichen, gesehen und werfen ihm jetzt vor, mit den Rechten zu sympathisieren.

Im Spiel dieser, aber auch anderer Szenen zeigte sich, dass sich die Schüler, die Karsten spielten, sowohl gegen die Angriffe der türkischen Jugendlichen, aber auch gegen die Vorwürfe des ausländerfeindlich eingestellten Vaters nicht durchsetzen konnten. Dies änderte sich auch nicht wesentlich, als die Rollen jeweils von anderen Schülern gespielt wurden. In der anschließenden Auswertung wurde denn auch von den Schülern festgestellt, dass es offensichtlich schwerer fällt, positiv zu argumentieren, als einfach nur Vorurteile nachzuplappern. Weiter fiel ihnen auf, dass trotz des Spielens von DUNKLE SCHATTEN , in dem ja viele gute Argumente und Informationen zu dem Thema "Ausländerfeindlichkeit" vorkommen, diese von ihnen im Rollenspiel nicht aufgegriffen und eingesetzt wurden. Erklärt wurde dies damit, dass die Texte im Spiel häufig als nervend empfunden worden wären und man daher schnell weitergeblättert hätte. Ein Schüler brachte es so auf den Punkt: "Im Computerspiel, das war doch nur Theorie; jetzt, im Rollenspiel merken wir erst, was es heißt, sich selbst gegen ausländerfeindliche und intolerante Parolen wehren zu müssen."

Siehe auch

Ullrich Dittler & Heinz Mandl

Computerspiele unter pädagogisch-psychologischer Perspektive

Die Autoren nähern sich dem Gegenstand Computerspiele aus pädagogisch-psychologischer Sicht. Sie nehmen eine Analyse der Spiele unter motivationalen, kognitiven, sensumotorischen und sozialen Aspekten vor.

Jürgen Fritz & Wolfgang Fehr

Wie sich Spielwelten und Lebenswelten verschränken

Wenn ein Spiel etwas im Menschen anspricht, das für seine Lebenswelt von Bedeutung ist, dann greift der Prozess der strukturellen Koppelung. Die beiden Autoren legen dar, warum Spielerinnen und Spieler bestimmte Computerspiele bevorzugen.

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