Modellprojekte

Screenshot aus dem Computerspiel "Valiant Hearts", bei dem ein Offizier mit vielen Orden an der Uniform einen Soldaten anschreit, der Kohle für ein Feuer schaufelt.
Michael Voregger

Computerspiele im Unterricht: das Medienprojekt „Spielewelten“

Wie können Spiele in den Schulalltag integriert werden? Beim Projekt "Spielewelten" rezensieren Schüler Spielinhalte in selbst aufgenommenen Podcasts. Dies vermittelt fachliches Wissen und schult gleichzeitig im Umgang mit neuen Medien.

ZilleZocker
Aufruf

Als Spieletester-Gruppe Artikel veröffentlichen

Um auf spielbar.de Spielebesprechungen zu veröffentlichen, muss man weder erwachsen noch Vollzeit-Gamer sein, denn spielbar.de arbeitet mit Spieletester-Gruppen zusammen. Unsere neue Handreichung hält praktische Tipps bereit, wie Sie eine eigene Testergruppe an Ihrer Schule oder im offenen Jugend- und Freizeitbereich gründen können.

Gamification an einer deutschen Hochschule

Spielend zum Abschluss mit „Legende von Zyren“

In Kursen der Düsseldorfer Uni spielen Studierende für ihren Seminarschein einen Rollenspiel-Adventure-Mix. Sie lösen Quests, decken Geheimnisse auf und stellen sich am Semesterende dem Endgegner - der mündlichen Prüfung. Gamification an der Hochschule. Ein Konzept mit Erfolgschancen.

Barcamp für kreative Gamer

gamescamp 2014 - Junge Experten unter sich

Vom 30. Mai bis 1. Juni trafen sich redehungrige junge Gamer zum mittlerweile vierten gamescamp in Brandenburg. In einem barcamp-Format bestimmten sie selbst die Themen, boten eigenständig Sessions an, tauschten gegenseitig Erfahrungen aus und diskutierten rund um das Thema Games. Ein Rückblick.

Neue Förderphase für Peer-to-Peer-Projekte 2013/14

peer³ gibt Jugendlichen eine Stimme

'peer³ – fördern_vernetzen_qualifizieren' geht in die nächste Runde und unterstützt auch in diesem Jahr wieder Peer-to-Peer-Modellprojekte von und mit Jugendlichen mit bis zu 5000€. Das aktuelle Thema: Soziale Netzwerke. Bewerbungen sind noch bis zum 15. Oktober möglich.

Games & Gaming in der Bibliothek

Standen früher nur Bücher und Zeitschriften in den langen Regalen, erweitern immer mehr Bibliotheken auch ihren digitalen Spielefundus. Gaming-Events und neue medienpädagogische Angebote sorgen für steigende Ausleih- und Besucherzahlen und zugleich für regen Austausch zwischen Buchliebhabern und Gamern.

Let there be game
Gamescamp 2013

Der Reiz der Spiele

Über Computerspiele wird viel diskutiert. Doch nicht immer kommen dabei Jugendliche zu Wort, und das obwohl sie die Experten in dem Thema sind. Anders beim jährlichen Gamescamp. Hier erhalten sie Raum zum Diskutieren, Vernetzen und natürlich Spielen. Auch die dritte Auflage in Würzburg war ein voller Erfolg.

Retro-Games und ein außergewöhnlicher Ort

Im Dezember 2012 veranstaltete das Düsseldorfer Retrospielekollektiv Konsolenkinder gemeinsam mit PIKSL einen inklusiven Retro-Spieleabend für Menschen mit und ohne Behinderung. Es wurde gemeinsam gespielt, herzlich gelacht und sich ausgetauscht. Ein Rückblick.

ZilleZocker beim Schreiben ihrer Texte
Tobias Miller & Anne Sauer (2012):

Spielbesprechungen als Beteiligungsform im Netz

Computerspiele sind fester Bestandteil der Freizeitgestaltung junger Menschen. Durch die direkte Anknüpfung an die Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen eröffnen sich für die pädagogische Praxis neue Möglichkeiten. spielbar.de stellt Spielbesprechungen als Beteiligungform im Netz vor.

Logo vom Gamescamp 2011
Barcamp für kreative Gamer

Let there be game

Über Computerspiele wird viel diskutiert. Doch nicht immer kommen auch die Gamer selbst zu Wort. Was beschäftigt sie wirklich in Bezug auf Computerspiele? Das Gamescamp vom 16. bis 18. August in Hagen wollte genau diese Frage klären. Gamer aus ganz Deutschland wurden zur Teilnahme aufgerufen. Mit großem Erfolg.

Uwe Blümel & Caroline Roth-Ebner (2011):

Spielend zum Beruf? Serious Games zur Berufsorientierung von Mädchen

Computerspiele spielen für Jugendliche eine bedeutende Rolle wenn es um Unterhaltung geht. Wie jedoch kann die Faszination für die Spiele genutzt werden, um mit Serious Games auch ernsthafte Anliegen zu fördern? Der Artikel über das Pilotprojekt „Games for Girls“ legt den Fokus auf die Berufsorientierung von jugendlichen Mädchen.

Mit Ballerspielen gegen pädagogische No-Go-Areas
Arne Busse et al. (2011):

Mit "Ballerspielen" gegen pädagogische "No-Go-Areas"? Erfahrungen mit Eltern-LANs

Computerspiele sind für viele Eltern und Erziehungsbeteiligte eine „No-Go-Area“. So könnte man es zumindest auf eine verkürzte und verallgemeinernde Formel bringen. Der Artikel zeigt anhand des Projekts Eltern-LAN auf, wie dieser Situation mit aktiver Medienarbeit begegnet werden kann.