Kultur & Gesellschaft


Computerspiele sind nach und nach in alle Alters- und Gesellschaftsschichten vorgedrungen. Spielen am Computer ist keine Randerscheinung mehr, sondern ein Massenphänomen. 43% der Deutschen spielen regelmäßig Video- oder Computerspiele.[1] Der stark wachsende Markt für Computerspiele ist damit auch von zunehmender Bedeutung für die gesamte Kultur- und Medienwirtschaft und überflügelt zusehends andere Unterhaltungsmedien. Der Umsatz der Branche liegt mittlerweile über dem der Kinobranche, die jährlichen Wachstumsraten der Spieleindustrie sind weit überdurchschnittlich.[2] Gleichzeitig ist das Kulturgut Computerspiel zu einem gesellschaftspolitischen Thema geworden. Zur Diskussion steht derzeit beispielsweise eine öffentliche Förderung von hochwertigen Computerspielen ähnlich dem Modell der Filmförderung. Die gesellschaftliche Akzeptanz von Games zeigt sich auch in der hohen Bereitschaft von Fans und Interessierten, Spielentwickler durch Crowdfunding zu unterstützen.

Die Gamer-Community ist vielfältig. Let’s Player haben sich etwa mit ihren kommentierten Spielvideos eine millionenschwere Fangemeinde aufgebaut. Für die Zuschauer sind die Let’s Player in erster Linie Entertainer – aber auch Vorbilder, denen sie mit eigenen Videos nachzueifern versuchen. Andere Gamer bringen ihre Leidenschaft für das Medium in Form von Verkleidungen zum Ausdruck. Die sogenannten Cosplayer verkörpern ihre Lieblingsfiguren aus Animes, Filmen oder Computerspielen. Auf Cosplay-Treffen und Meisterschaften können sich die KostümkünstlerInnen austauschen, denn hinter dem Hobby steckt viel Kreativität und Handarbeit.

Tüftler bereichern mit Mods die Spielewelt, indem sie Computerspiele nach eigenen Wünschen und Ideen individuell umgestalten und anderen zur Verfügung stellen. Zum Beispiel werden Bonuslevel und Mehrspielermodi hinzugefügt oder Spielfiguren andere Kleider verpasst.

Offline treffen sich Tausende auf Messen wie der Gamescom. Dort werden Spieleneuheiten vorgestellt, Spiele angespielt und aktuelle Themen diskutiert. Auch neue Hardware wird hier einem breiten Publikum zugänglich gemacht. Viele Spiele verfügen über einen Online-Multiplayermodus, der es ermöglicht mit Freunden oder Fremden auf der ganzen Welt in Kontakt zu treten. Privater wird es bei LAN-Partys, bei denen die Teilnehmenden ihre Rechner oder Konsolen lokal vernetzen, um mit- oder gegeneinander zu spielen.

Computerspielen ist zum Sport geworden. Bei E-Sport Turnieren spielen hauptberufliche Gamer um Preisgelder in Millionenhöhe und ziehen Zehntausende Zuschauer an. Auch in Deutschland schauen 3 Mio. Menschen mindestens einmal im Monat E-Sport Turniere oder spielen sogar selber in einer Amateur-Liga.[3]

Siehe auch

Spielkultur

Artikel und Spielebeurteilungen zum Tag "Spielkultur"

Olaf Zimmermann (2007):

Freie Rede, freie Kunst? Computerspiele sind ein Markt für Künstler

Einige Spielerinnen und Spieler berufen sich auf ein nicht juristisches, aber ethisches „Recht auf Gewalt": Bürgerinnen und Bürger dürfen sich mit Gewaltdarstellungen unterhalten, wenn sie das wollen. Olaf Zimmermann stellt sich die Frage, ob ein solches Recht auch bei Computerspielen gilt und, wenn ja, mit welchen Pflichten und Grenzen es einher geht.

Die Cosplayerin Zwillingsnadel ist verkleidet zu sehen.

Cosplay – Die Kunst der Verkleidung

Cosplay ist Kunst. Es benötigt als zeitaufwendiges Hobby viel Kreativität und Geschick. Denn die meisten Cosplayer basteln ihre Kostüme selbst und das kann eine echte Herausforderung sein. Viele Dinge müssen dabei beachtet werden.