Faszination & Erlebnis


Computerspiele faszinieren. Gerade junge Menschen wachsen wie selbstverständlich mit digitalen Spielen auf. Aber auch Erwachsene werden von Computerspielen in den Bann gezogen. Für Außenstehende ist es oft nur schwer nachvollziehbar, warum andere viele Stunden in virtuellen Welten verbringen Worin besteht also die besondere Anziehungskraft der Computerspiele? Was macht Spielen am Computer aus? Natürlich machen Spiele vor allem Spaß und bekämpfen Langeweile. Aber auch Wissenschaftler interessieren sich für dieses Phänomen und bieten unterschiedliche Erklärungsansätze für die Begeisterung an digitalen Spielen an.

Das interaktive Erlebnis

Computerspiele faszinieren die Spielenden durch direkte Einwirkungs- und Gestaltungsmöglichkeiten. Im Gegensatz zum einfachen „Sehen“ von Kinofilmen wird beim „Spielen“ das Geschehen aktiv beeinflusst. Jede Aktion der Spielenden ruft eine Reaktion auf dem Bildschirm hervor. Der Computerspielforscher Christoph Klimmt spricht in diesem Zusammenhang von „Selbstwirksamkeitserleben“. Demnach werden die interaktiven Möglichkeiten von Computerspielen zum „Ausgangspunkt eines elementaren Mechanismus der Unterhaltung“[1].

Das Erfolgs-Erlebnis

Der Spielpädagoge Jürgen Fritz sieht die entscheidende Motivation der Spielenden in dem Wunsch, Erfolg zu haben. Computerspiele bieten ihnen Erfolgs-Erlebnisse in Leistungsbereichen und zu Spielinhalten, die sie sich eigenständig und nach persönlichen Interessen und Bedürfnissen auswählen. Sie selbst bestimmen dabei den Schwierigkeitsgrad, sie können das Spiel kontrollieren. Die virtuelle Spielwelt ist damit beherrschbarer als die reale Lebenswelt.

Das Flow-Erlebnis

In Anlehnung an den Wissenschaftler Mihály Csikszentmihályi bezeichnet das Flow-Erlebnis eine Art Tätigkeits- und Schaffensrausch, dem sich die Spielenden am Computer hingeben. Sie werden dabei durch Aufgaben herausgefordert, aber nicht überfordert. Die Anforderungen des Spiels und ihre Kapazitäten befinden sich im Gleichgewicht. Die Spielenden werden durch das Flow-Erlebnis vor dem Bildschirm gefesselt, sie gehen voll in ihrer Beschäftigung auf.
Flow



Das soziale Erlebnis

Ein besonderer Reiz geht vom Spielen mit anderen aus. Dies geschieht in kleinen Gruppen vor dem Bildschirm, mit vielen Gleichgesinnten auf LAN-Partys oder über das Internet mit Menschen aus der ganzen Welt. Diese Art der Gruppenbildung erlaubt dabei auch „die Bildung enger Freundschaften und intimer Beziehungen.“[2] Verstärkt wird das soziale Erlebnis durch die Zugehörigkeit zu Gruppen, wie Clans oder Gilden.


Wenn Eltern die Faszination an einem bestimmten Spiel verstehen wollen, sind sie dazu aufgefordert einfach mitzuspielen und so die Welt ihrer Kinder zu verstehen.


Fußnoten
[1] vgl. Klimmt, Christoph (2006). Computerspielen als Handlung. Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote. Köln: Halem, S. 9.
[2] vgl. Geisler, Martin (2009). Clans, Gilden und Gamefamilies. Soziale Prozesse in Computerspielgemeinschaften. Weinheim und München: Juventa Verlag, S. 69.

Siehe auch

Jürgen Fritz

Faszination von Macht, Herrschaft und Kontrolle im Computerspiel

Spiele, die einen Wettbewerb zum Inhalt haben, haben immer mit „Macht" zu tun. Das beherrschende Motiv der Spielerinnen und Spieler ist der Kontrollwunsch. Jürgen Fritz stellt dar, wie diese Spiele an reale Macht- und Ohnmachtsgefühle anknüpfen.

Mit Ballerspielen gegen pädagogische No-Go-Areas
Arne Busse et al. (2011):

Mit "Ballerspielen" gegen pädagogische "No-Go-Areas"? Erfahrungen mit Eltern-LANs

Computerspiele sind für viele Eltern und Erziehungsbeteiligte eine „No-Go-Area“. So könnte man es zumindest auf eine verkürzte und verallgemeinernde Formel bringen. Der Artikel zeigt anhand des Projekts Eltern-LAN auf, wie dieser Situation mit aktiver Medienarbeit begegnet werden kann.

Veranstaltungsreihe, um digitale Spiele kennenzulernen und sich über den familiären Umgang damit auszutauschen.
Veranstaltungsreihe "Eltern-LAN"

Eine LAN-Party für Eltern und Pädagogen

Bei der Eltern-LAN erhalten Eltern und pädagogische Fachkräfte die Möglichkeit, eigene Computerspielerfahrungen zu sammeln und sich über Inhalte und Wirkungen virtueller Spielwelten zu informieren als auch sich mit jugendlichen Gamern und MedienpädagogInnen darüber auszutauschen.