Geschichte


Die technischen Anfänge der Computerspiele lassen sich bis in die 50er Jahre zurückverfolgen. Handelte es sich anfangs um spielerische Experimente auf Großrechnern an Universitäten, so waren mit Beginn der 70er Jahren die ersten Spiele auch kommerziell erfolgreich. Verbreitung fanden die Spiele zunächst auf Arcade-Automaten in Spielhallen. Zu den berühmtesten Automaten-Titeln zählen „Space Invaders“ (1978) und „Pac-Man“ (1980), die auch heute noch als Browserspiele verfügbar sind. Aber auch für den heimischen Fernseher gab es Angebote: so wurde das Tischtennis-ähnliche „Pong“ (1972) zu einem großen Erfolg. Erste populäre Spielfiguren wie „Donkey Kong“ (1981) entstammen ebenfalls dieser Zeit.

Im Laufe der 80er Jahren erlebten sowohl Spielkonsolen als auch Spielmöglichkeiten für Heim- oder Personal Computer (z.B. Atari ST, Commodore Amiga oder PC) unabhängig voneinander einen Aufstieg, was durch den technologischen Fortschritt begünstigt wurde. Video- und Computerspiele für den Heimgebrauch gewannen gegenüber den Angeboten in Spielhallen damit immer mehr an Bedeutung und fanden weltweit Verbreitung. Viele der heute geläufigen Spielgenres differenzierten sich in dieser Phase aus. Wichtige Meilensteine waren Konsolenspiele wie „Super Mario Bros.“ (1985) oder „The Legend of Zelda“ (1986), von denen bis heute zahlreiche Fortsetzungen produziert wurden.

Kurze Übersicht Geschichte der Computerspiele
Ende der 80er Jahre folgte der Durchbruch der tragbaren Spielkonsolen (Handheld-Konsolen ). Die durchschlagendste Neuerscheinung in diesem Bereich war der Game Boy , an dessen Ruhm das beliebte Spiel „Tetris“ (erstmals 1985) großen Anteil hatte. Die Handheld-Konsolen wurden in den 90er Jahren ständig weiterentwickelt und technisch hochwertiger. Insgesamt wuchs das Angebot an Computerspielen kontinuierlich. Die Spiele wurden vor allen Dingen hinsichtlich Sound und Grafik verbessert. Eine zukunftsweisende Neuerung stellten Ende der 90er Jahre netzwerkfähige Spiele dar, die erstmals eine größere Anzahl von Mitspielenden zuließen. Wegweisende Spieletitel in diesem Jahrzehnt waren „Civilization“ (1991), „Doom“ (1993), „Tomb Raider“ (1996), „Ultima Online“ (1997) und „Counter-Strike“ (1999). Ende der 90er war auch die Geburtsstunde der Handygames. Das Spiel „Snake“ (1997) auf dem Nokia sorgte damals zum ersten Mal für mobile Unterhaltung.

Donkey Kong (1981)
Seit der Jahrtausendwende weitete sich die Popularität von Video- und Computerspielen als Unterhaltungsmedien auf verschiedenste Gruppen der Gesellschaft aus. Computerspiele werden zunehmend zu einem Massenphänomen von gesellschaftlicher Bedeutung, welches aktuell unter kulturellen und ökonomischen Gesichtspunkten diskutiert wird. Heute lassen sich klare Trends dahingehend feststellen, dass mobil gespielt wird, sei es auf mobilen Konsolen oder auf dem Handy, und dass vermehrt über das Internet mit- und gegeneinander gespielt wird. Social Games und Cloud Gaming sind in dem Zusammenhang wichtige Schlagworte.

Aufgrund der erhöhten grafischen Leistungsfähigkeit aktueller Handys und Smartphones können auch Handygames zunehmend qualitativ mit Computerspielen für mobile Spielkonsolen mithalten. Einschränkungen bezüglich des Genres gibt es für mobile Konsolen und Handygames mittlerweile keine mehr. Zunehmend vielfältiger gestaltet sich außerdem die Spielsteuerung. Neben klassischen Eingabegeräten wie Maus, Tastatur und Gamepads ermöglichen Kameras, Mikrofone, Touchpads und kabellose Controller neue Formen wie Bewegungsspiele. In technischer Hinsicht, aufgrund ihres game-plays bedeutsame Titel oder unter moralischen Aspekten kontrovers diskutierte Titel seit der Jahrtausendwende sind „Die Sims“ (2000), „EyeToy: Play“ (2003), „World of Warcraft“ (2004), „Call of Duty 4: Modern Warfare“ (2007) sowie „Grand Theft Auto IV“ (2008). „DarkOrbit“ (2006) steht beispielhaft für den Aufstieg der Browsergames, „Farmville“ (2009) machte das Spielprinzip „Social Game“ populär. Seit einigen Jahren zeigen zudem Überraschungstitel wie das Independent-Game „Minecraft“ (2009), dass auch nicht-kommerzielle Angebote die Spiele-Landschaft nachhaltig prägen können, während große Spiel-Publisher vorwiegend auf die Fortsetzung ihrer Erfolgskonzepte setzen.

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Bildnachweis

[1]spielbar.de[2]Nintendo