Geschichte


Von den Arkade-Spielhallen der 1970er Jahre bis heute sind Videospiele einem ständigen Wandel unterworfen. Titel werden zu Klassikern, neue Technologien und Genres etablieren sich.

1970er


Die technischen Anfänge der Computerspiele lassen sich bis in die 50er Jahre zurückverfolgen. Handelte es sich anfangs um spielerische Experimente auf Großrechnern an Universitäten, so waren mit Beginn der 70er Jahren die ersten Spiele auch kommerziell erfolgreich. Verbreitung fanden die Spiele zunächst auf Arcade-Automaten in Spielhallen. Zu den berühmtesten Automaten-Titeln zählen „Space Invaders“ (1978) und „Pac-Man“ (1980), die auch heute noch als Browserspiele verfügbar sind. Aber auch für den heimischen Fernseher gab es Angebote: so wurde das Tischtennis-ähnliche „Pong“ (1972) zu einem großen Erfolg. Erste populäre Spielfiguren wie „Donkey Kong“ (1981) entstammen ebenfalls dieser Zeit.


1980er


Im Laufe der 80er Jahren erlebten sowohl Spielkonsolen als auch Spielmöglichkeiten für Heim- oder Personal Computer (z.B. Atari ST, Commodore Amiga oder PC) unabhängig voneinander einen Aufstieg, was durch den technologischen Fortschritt begünstigt wurde. Video- und Computerspiele für den Heimgebrauch gewannen gegenüber den Angeboten in Spielhallen damit immer mehr an Bedeutung und fanden weltweit Verbreitung. Wichtige Meilensteine waren Konsolenspiele wie „Super Mario Bros.“ (1985) oder „The Legend of Zelda“ (1986), von denen bis heute zahlreiche Fortsetzungen produziert wurden. Ende der 80er Jahre folgte der Durchbruch der tragbaren Spielkonsolen (Handheld-Konsolen). Die durchschlagendste Neuerscheinung in diesem Bereich war der Game Boy, an dessen Ruhm das beliebte Spiel „Tetris“ (erstmals 1985) großen Anteil hatte.



1990er


Die Handheld-Konsolen wurden in den 90er Jahren ständig weiterentwickelt und technisch hochwertiger. Insgesamt wuchs das Angebot an Computerspielen kontinuierlich. Die Spiele wurden vor allen Dingen hinsichtlich Sound und Grafik verbessert. Netzwerkfähige Spiele lassen ab Ende der 90er erstmals eine größere Anzahl von Mitspielenden zu. Spielerinnen und Spieler treffen sich zu LAN-Partys, wo sie ihre Computer vernetzen und mit- oder gegeneinander spielen. Viele der heute geläufigen Spielgenres wie Ego-Shooter, Echtzeit-Strategiespiel und MMORPG entwickeln sich in dieser Phase. Wegweisende Spieletitel in diesem Jahrzehnt waren „Civilization“ (1991), „Doom“ (1993), „Tomb Raider“ (1996), „Ultima Online“ (1997) und „Counter-Strike“ (1999). Ende der 90er war auch die Geburtsstunde der Mobile Games. Das Spiel „Snake“ (1997) auf dem Nokia sorgte damals zum ersten Mal für mobile Unterhaltung.


2000er


Nach der Jahrtausendwende weitete sich die Popularität von Video- und Computerspielen als Unterhaltungsmedien auf verschiedenste Gruppen der Gesellschaft aus. Computerspiele wurden zunehmend zu einem Massenphänomen von gesellschaftlicher Bedeutung, das unter Jugendschutzaspekten, aber auch unter kulturellen und ökonomischen Gesichtspunkten diskutiert wird. Immer mehr Spiele bieten einen Online-Mehrspieler- Modus, der nach und nach die LAN-Partys verdrängt. Onlinespiele, in denen Tausende gleichzeitig miteinander spielen, kommen nun in großer Zahl auf den Markt. Zunehmend vielfältiger gestaltet sich außerdem die Spielsteuerung. Neben klassischen Eingabegeräten wie Maus, Tastatur und Gamepads ermöglichen Bewegungssensoren und kabellose Controller neue Formen. Bewegungsspiele oder Musikspiele, wie „Wii Fit“ oder „Singstar“, werden zum Trend. „Die Sims“ (2000) wird insbesondere von vielen Spielerinnen gespielt und hat zahlreiche Erweiterungen und Nachfolger erhalten. „EyeToy: Play“ (2003) nutzt eine auf die Spielenden gerichtete Kamera zur Steuerung. Eine besondere Bekanntheit über die Gaming-Szene hinaus erlangt haben außerdem das MMORPG „World of Warcraft“ (2004), welches 2010 mit 12 Millionen zahlenden Abonnenten seinen Höchststand erreichte, der Shooter „Call of Duty 4: Modern Warfare“ (2007) sowie „Grand Theft Auto IV“ (2008). Auch kostenlos spielbare Browsergames werden beliebt. Im Social Game „FarmVille“ (2009) bewirtschaften Millionen von Facebook-Usern gemeinsam ihre virtuellen Bauernhöfe.
2009 zeigte außerdem der Überraschungshit „Minecraft“, dass auch Independent-Produktionen die Spiele-Landschaft nachhaltig prägen können. In der Folge führte die Verfügbarkeit von hochentwickelten, oft kostenlosen Spiele-Engines zusammen mit der Etablierung von Plattformen zur Online-Distribution zum Aufstieg der Indie-Spiele. Diese werden oft von sehr kleinen Teams in nur kurzer Zeit produziert und haben spielerisch, gestalterisch und thematisch oftmals experimentellen Charakter, während große Spiele-Publisher vorwiegend auf die Fortsetzung ihrer Erfolgskonzepte setzen.


2010er


Gespielt werden kann überall. Das Smartphone wandelt sich zum Multifunktionsgerät und eignet sich als Spielkonsole für Mobile Games. Die Beliebtheit digitaler Spiele-Downloads erleichtert kleinen, unabhängigen Entwicklern die Vermarktung ihrer Spiele. In Form von Let’s Play-Videos erscheinen immer mehr Mittschnitte von Spielszenen auf Videoplattformen wie YouTube und werden von anderen kommentiert und millionenfach angesehen. Das Computerspielgenre MOBA wird immer populärer. Der überragende Erfolg von „League of Legends“ (2009) und „World of Tanks“ (2011) leitet nun auch außerhalb der Casual Games das Free-to-play Zeitalter ein. Auch für Kaufspiele werden zunehmend kostenpflichtige Zusatzinhalte (DLC) angeboten.
Augmented Reality (AR) blendet virtuelle Elemente in die reale Umgebung ein und macht die Realität zum Spielplatz. Beispiel dafür ist das 2016 sehr erfolgreiche „Pokémon GO“, das die Pokémon-Fantasiewesen mit Hilfe von GPS auf einer Landkarte in der realen Umgebung der Spielenden platziert. Virtual Reality (VR) erlaubt mittels dreidimensionaler 360°-Darstellung und Bewegungssensoren ein fast vollständiges Eintauchen in die Spielewelt. Mangels populärer Inhalte kann sich die notwendige Hardware jedoch bislang nicht auf dem Massenmarkt etablieren.

Siehe auch

Systeme & Plattformen

Computer, Smartphone, Playstation, Nintendo oder Xbox? Es ist schwierig, bei der Vielzahl an Geräten für digitale Spiele den Überblick zu behalten.

Kultur & Gesellschaft

Der Umsatz von digitalen Spielen stellt den Filmmarkt in den Schatten. Millionen Menschen sehen sich Let's Play-Videos an. Professionelles Spielen ("E-Sport") füllt ganze Stadien. Gaming ist ein verbreitetes kulturelles Phänomen.