Digitale Spiele im Alltag von Kindern und Jugendlichen

27.11.2015
Die JIM-Studie gibt seit 1998 jährlich einen Überblick über die Mediennutzung der Zwölf- bis 19-Jährigen in Deutschland. Die Zahlen zeigen erneut: Digitale Spiele sind fest im Alltag der Kinder und Jugendlichen integriert. Interessant: Hier liegt auch das größte Konfliktpotential mit den Eltern.

Auch in diesem Jahr wirft die JIM-Studie einen Blick auf den Medienumgang deutscher Kinder und Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren. Der jährliche Untersuchungsbericht wird vom Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (MPFS) veröffentlicht und widmet einen großen Bereich der Nutzung von digitalen Spielen. Wir stellen die wichtigsten Ergebnisse vor.

91 Prozent der Kinder und Jugendlichen spielen digital

Kinder und Jugendliche sind von digitalen Spielwelten fasziniert. Das zeigen auch die Zahlen der aktuellen JIM-Studie: Knapp sieben von zehn Zwölf- bis 19-Jährigen spielen regelmäßig, nur neun Prozent spielen nie digitale Spiele. Das liegt zum Teil auch an den neuen Spielmöglichkeiten, die sich in den letzten Jahren gebildet haben. Neben dem „klassischen“ Spielen am Computer und Konsole gewinnen Smartphone  und Tablet an Bedeutung. Während 63 Prozent der Jungen und 36 Prozent der Mädchen eine feste Spielkonsole besitzen, benutzen nunmehr 92 Prozent aller Jugendlichen moderne Touchscreen-Handys.

Spielen Jungen häufiger als Mädchen?

Ein Viertel der Zwölf- bis 19-Jährigen spielt täglich, die Hälfte zumindest mehrmals pro Woche Computer-, Konsolen - oder Onlinespiele. Laut JIM-Studie zeigt sich hier die größte Geschlechterdifferenz in der Medienbeschäftigung: „Mehr als viermal so viele Jungen wie Mädchen nutzen […] regelmäßig digitale Spiele“ (S. 15) (Jungen: 76 %; Mädchen: 17 %). Das Problem bei dieser Aussage: Wie werden digitale Spiele definiert? Wie zuvor erwähnt sind mittlerweile Mobile Games ein fester Bestandteil dieser Kategorie, werden allerdings in der unten abgebildeten Statistik zur Medienbeschäftigung ausgeklammert. Dabei ist hier das Interesse von weiblichen Nutzerinnen besonders hoch, wie ebenfalls in der JIM-Studie gezeigt wird: 43 Prozent der jugendlichen Mädchen spielen regelmäßig Mobile Games.

Medienbeschäftigung in der Freizeit 2015. Grafik verkürzt dargestellt.


Welche Spiele werden gespielt?

Das beliebteste Spiel der Zwölf- bis 19-Jährigen ist in diesem Jahr das Open-World-Spiel „Minecraft“ (16 %). Der Spitzenreiter der Vorjahre, „FIFA“, landet mit 14 Prozent nur auf Platz zwei. Danach folgt das Action-Adventure Grand Theft Auto“ (13 %), das von der USK keine Jugendfreigabe erhalten hat. Mädchen bevorzugen, wie bereits in den Vorjahren, das Simulationsspiel Die Sims“ (13 %).

Angesichts der hohen Platzierung von „Grand Theft Auto“ wundert es nicht, dass 71 Prozent der Kinder und Jugendlichen die Frage, ob in ihrem Freundeskreis besonders gewalthaltige Spiele gespielt werden, bejahen. Auf die Frage, um welche Spiele es sich dabei handelt, wurden neben „Grand Theft Auto“ auch „Call of Duty“, „Battlefield“ und „Counter Strike“ genannt. Bis auf „Counter Strike“, das von der USK ab 16 Jahren freigegeben wurde, besitzen die Titel keine Jugendfreigabe.

Scharfe Waffen, schnelle Autos und Gewalt – das Action-Adventure Grand Theft Auto V führt in das Gangster-Milieu der fiktiven Stadt Los Santos.


Digitale Spiele und ihr Konfliktpotential

Fragt man Kinder und Jugendliche, welches Medium zuhause das größte Konfliktpotential mit den Eltern besitzt, liegt übermäßiges Spielen noch vor intensiver Handynutzung und zu langem Fernsehen. Ein Drittel der Zwölf- bis 19-Jährigen (30 %) hat häufig oder gelegentlich Stress zuhause, weil zu lange an PC, Konsole oder Smartphone gespielt wird. Hier sind nachvollziehbare und ausgehandelte Regeln wichtig, insbesondere, wenn alltägliche Pflichten oder Hausaufgaben sonst vernachlässigt werden. Obwohl Spiele ohne Jugendfreigabe in den Freundeskreisen der Kinder und Jugendlichen laut JIM-Studie eine Rolle spielen, sind die Inhalte der Spiele interessanterweise am seltensten Grund für Auseinandersetzungen.

Konfliktpotential der Mediennutzung 2015.


Über die JIM-Studie

Die JIM Studie (Jugend, Information, (Multi-)Media ist eine als Langzeitstudie konzipierte Untersuchung zur Mediennutzung 12- bis 19-Jähriger in Deutschland. Jährlich wird sie vom Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest herausgegeben. Die Ergebnisse der aktuellen JIM Studie beziehen sich auf eine repräsentative Stichprobe von rund 1.200 Jugendlichen, die 2015 telefonisch befragt wurden.

Schwerpunkte werden innerhalb der Studie unter anderem auf die Bereiche Musik, Bücher, Internet, Fernsehen, Radio und Handy gesetzt. Seit mehreren Jahren ist auch das Thema digitale Spiele fester Bestandteil innerhalb der Studie.

Die komplette JIM Studie kann auf der Seite des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest kostenlos herunter geladen werden.

Weiterführende Links

JIM-Studie 2014

Praxiswissen Handygames auf spielbar.de

Vollzug und Kontrolle im Praxiswissen Jugendschutz auf spielbar.de

Bildnachweis

[1]JIM Studie 2015[2]Rockstar Games[3]JIM-Studie 2015

2 Kommentare

Nino schreibt:

Guten Tag, ich würde gern wissen wieviele Personen befragt worden sind bei der Studie welche die beliebtesten Videospiele sind, danke im Voraus!

23.10.2016 um 19:21
Tobias Miller (Redaktion spielbar.de) schreibt:

Hallo Nino, es sind 1.200 Jugendliche befragt worden, ausführlich hier auf S. 3-4 beschrieben: http://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2015/JIM_Studie_2015.pdf

Zu den beliebtesten Spielen (kurz: Minecraft, FIFA, GTA) steht was auf S. 44.

24.10.2016 um 08:25


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