Gaming und Bibliotheken

01.07.2015
Laute, bunte Computerspiele in einer Bibliothek – passt das? Auf jeden Fall! Christoph Deeg beschreibt in seinem Buch Gaming und Bibliotheken nicht nur, wie sich Gaming in den Bibliotheksalltag integrieren lässt, er zeigt auch, warum gerade Games an einen Ort gehören, der angeblich den Büchern vorbehalten ist.

Gaming und Bibliotheken erschien 2014 innerhalb der Reihe „Praxiswissen“ des De Gruyter Verlags und gibt nicht nur Tipps und Ratschläge, wie Computerspiele in eine Bibliothek integriert werden können, sondern bietet auch einen umfassenden Blick in die Gaming-Welt. Christoph Deeg, Autor des Buchs und Berater für Gaming und Digitale Strategien, hat sich bereits in der Vergangenheit ausgiebig mit dem Thema beschäftigt und unter anderem das „mobile Gaming-Labor für Bibliotheken“ gegründet.

Bevor sich Deeg genauen Strategien und Beispielprojekten widmet, nimmt er sich viel Zeit, um mit Vorurteilen und Klischees über Gaming aufzuräumen. Er beginnt dabei mit den Anfängen der Gaming-Geschichte und stellt schließlich aktuelle Diskussionen und Debatten vor, die auch für Neulinge des Themas verständlich sind. Danach widmet sich Deeg den gängigen Spieleplattformen und stellt ihre Funktionsweisen vor – und macht deutlich, wie wichtig mittlerweile das Internet und Updates für die neuen Konsolengenerationen sind. Hier liegt auch die Herausforderung für Bibliotheken. Physische Datenträger werden immer häufiger durch Downloads ersetzt. Zudem sind viele Spiele mit einem festen Benutzerkonto verbunden. Deeg spricht von einer ganzheitlichen digitalen Strategie, die hier greifen muss, damit das Projekt „Gaming in Bibliotheken“ umgesetzt werden kann. Er gibt in seinem Buch Tipps, welche Art von Games sich in einer Bibliothek lohnen würden und welche Events man anbieten kann, regt aber auch dazu an, sich selbst mit den aktuellen Entwicklungen in der Branche zu beschäftigen und ein Netzwerk aufzubauen. Im besten Fall entwickelt man so ein eigenes Gespür für aktuelle Trends.

Gaming und Bibliotheken ist aus einer sehr persönlichen Sicht geschrieben. In jeder Zeile spüren die Lesenden Deegs Begeisterung für das Thema – und können sich von ihr anstecken lassen. Das Buch ist außerdem sehr übersichtlich gestaltet, Symbole am Seitenrand markieren Definitionen und andere wichtige Stellen. Auch Fakten und Zahlen sind in Listenform übersichtlich dargestellt. Gaming und Bibliotheken richtet sich nicht nur an Mitarbeiter und Mitarbeiterinnen einer Bibliothek. Der leicht verständlich geschriebene Einstieg in den Gaming-Bereich sowie die vorgestellten Beispielprojekte können auch für medienpädagogisch Tätige hilfreich sein, die sich ohne Vorkenntnisse in das Thema Computerspiele einarbeiten wollen.

Das einzige Problem des Buchs ist seine Aktualität – ein Thema, das auch von Deeg selbst angesprochen wird. Gaming und Bibliotheken gibt Informationen bis zur dritten Konsolengeneration – mittlerweile ist bereits die vierte erschienen. Trends, wie eine permanenten Internetverbindung oder ein Benutzerkonto als Voraussetzung, haben sich weiter durchgesetzt. Wie Deeg im Buch betont, ist es daher wichtig, sich eigenständig mit dem Thema zu beschäftigen. Gaming und Bibliotheken bietet hierfür eine solide Basis.

Christoph Deeg [Hrsg.]: Gaming und Bibliotheken.
168 Seiten
Verlag: DE GRUYTER
Erscheinungsdatum: September 2014
Sprache: Deutsch
ISBN: 978-3-11-031283-6

Weiterführender Link

Rubrik Bücher & Materialien auf spielbar.de

Weblink

Kostenloser Download der Ebook-Version von Gaming und Bibliotheken
Sarah Pützer
Dieser Artikel wurde verfasst von:

Siehe auch

Games & Gaming in der Bibliothek

Standen früher nur Bücher und Zeitschriften in den langen Regalen, erweitern immer mehr Bibliotheken auch ihren digitalen Spielefundus. Gaming-Events und neue medienpädagogische Angebote sorgen für steigende Ausleih- und Besucherzahlen und zugleich für regen Austausch zwischen Buchliebhabern und Gamern.

1 Kommentar

Christoph Deeg schreibt:

Liebe Sarah,

vielen Dank für die Rezension. Und ja, es fehlen ausführliche Infos zur aktuellen Konsolengeneration. Ich habe das Problem auch im Vorwort erwähnt. Als ich das Buch schrieb, waren PS4 und XBOX One noch nicht veröffentlicht worden. Aber ich arbeite gerade an einem Update bzw. einer Aktualisierung:-)

Beste Grüße Christoph Deeg

28.04.2015 um 15:32


Schreib einen Kommentar

* Pflichtangaben