Dr. Anja Hawlitschek
Anja Hawlitschek (2009):

Spielend Lernen in der Schule? Ein Serious Game für den Geschichtsunterricht

Mit der massiv angestiegenen Nutzung im Alltag heutiger Kinder und Jugendlicher rücken Computerspielen auch in das Blickfeld pädagogischer Bemühungen. Wie muss ein Serious Game konzipiert werden, um bestimmte Lehrziele bzw. Lernerfolg zu erreichen ohne das Spielerleben zu beeinträchtigen?

Patrick Ruckdeschel (2009):

Videospiele als funktionale Plattform. Über Metakommunikation in Videospielen

Computerspiele dienen längst mehr als nur der Unterhaltung. Real Money Trade und Online-Rekrutierung sind nur zwei Beispiele. Patrick Ruckdeschel fokussiert die dahinter stehenden Kommunikationsstrukturen und plädiert für eine normfreie medientheoretische Perspektive.

Jürgen Fritz & Wolfgang Fehr

Wie sich Spielwelten und Lebenswelten verschränken. Präferenzen als Ausdruck struktureller Koppelungen

Wenn ein Spiel etwas im Menschen anspricht, das für seine Lebenswelt von Bedeutung ist, dann greift der Prozess der strukturellen Koppelung. Die beiden Autoren legen dar, warum Spielerinnen und Spieler bestimmte Computerspiele bevorzugen. Wichtige Faktoren sind die Identität des Geschlechts, der biographische und motivatorische Hintergrund, Einstellungen und Werte, Persönlichkeitsmerkmale, Assoziationen oder die konkrete Lebenssituation.

Tilo Hartmann (2007):

Machen Computerspiele gewalttätig?

Computerspiele waren in den vergangenen Jahren im Zusammenhang mit Gewalttaten immer wieder in der Diskussion. Häufig werden sie dabei als (eine) Ursache für das aggressive Verhalten der Täter angesehen. Die wissenschaftlichen Erkenntnisse zu dieser Frage sind aber keineswegs eindeutig. Tilo Hartmann gibt einen Überblick über den aktuellen Stand der Forschung. Er bietet eine differenzierte Betrachtung der Thematik auf Basis kommunikationswissenschaftlicher und medienpsychologischer Erkenntnisse.

Olaf Zimmermann (2007):

Freie Rede, freie Kunst? Computerspiele sind ein Markt für Künstler

Einige Spielerinnen und Spieler berufen sich auf ein nicht juristisches, aber ethisches „Recht auf Gewalt": Bürgerinnen und Bürger dürfen sich mit Gewaltdarstellungen unterhalten, wenn sie das wollen. Olaf Zimmermann stellt sich die Frage, ob ein solches Recht auch bei Computerspielen gilt und, wenn ja, mit welchen Pflichten und Grenzen es einher geht.

Jens Wiemken

Phänomen Bildschirmspiele: Counter-Strike

Der Taktik-Shooter Counter-Strike hat eine riesige Fangemeinde und steht wie kaum ein anderes Computerspiel im Mittelpunkt der öffentlichen Diskussion. Jens Wiemken nimmt von einer bewahrpädagogisch geführten Diskussion Abstand und versucht sich beschreibend dem Spiel und seiner Faszinationskraft zu nähern. Ein Ziel der Pädagogik sollte seiner Ansicht nach der Dialog mit den Spielerinnen und Spielern sein. Aus seinem Ansatz ergeben sich neue pädagogische Fragestellungen und Sichtweisen.

Wolfgang Langner

Mortal Kombat. Prügeln bis zur Beschlagnahme

Wolfgang Langner beschäftigt sich anhand des Spiels „Mortal Kombat" mit der Indizierung und Beschlagnahmung von Computerspielen. Unter den Computerspielen mit Gewaltinhalten nahm „Mortal Kombat" Mitte der 90er Jahre eine ganz besondere Position ein. Die Versionen I und II wurden sogar bundesweit beschlagnahmt. Damit durfte das Spiel nicht einmal an Erwachsene verkauft oder weitergegeben werden. Der Autor betrachtet diese Maßnahmen aus pädagogischer Perspektive.

Jürgen Fritz & Wolfgang Fehr

Wie lassen sich Computer- und Konsolenspiele pädagogisch beurteilen?

Die Beurteilung ausgewählter Computer- und Konsolenspiele benötigt je nach Beurteilungszweck unterschiedliche Kriterien. So erfolgt beispielsweise die Bestimmung der pädagogischen Eignung nach anderen Kriterien als die Bestimmung der Alterseignung. Die Autoren entwickeln im zweiten Teil des Beitrags Kriterien für eine Beurteilung der pädagogischen Eignung und wenden diese beispielhaft auf das Computerspiel "Sims" an.

Jürgen Fritz

Was Computerspieler fasziniert und motiviert: Macht, Herrschaft und Kontrolle im Computerspiel

Spiele, die einen Wettbewerb zum Inhalt haben, haben immer mit „Macht" zu tun. Jürgen Fritz stellt dar, wie diese Spiele an reale Macht- und Ohnmachtsgefühle anknüpfen. Das beherrschende Motiv der Spielerinnen und Spieler ist der Kontrollwunsch. Der Autor beschreibt detailliert, wie sie die angestrebte Macht, Herrschaft und Kontrolle im Spiel erlangen und ausüben.

Hans-Peter Franz

DUNKLE SCHATTEN - spielend toleranter?

Hans-Peter Franz beschreibt eine selbst gestaltete Unterrichtseinheit zum Thema Ausländerfeindlichkeit. Seine Fragestellung lautet: „Kann die Faszination von Computerspielen genutzt werden, um emanzipative Zielsetzungen zu vermitteln?". Der Autor weist darauf hin, dass ein „Nachspielen" von wünschenswerten Verhaltensmustern wie Toleranz und Gewaltfreiheit alleine nicht genügt. Vielmehr gilt es die Eigenaktivität der Lernenden herauszufordern.

Ullrich Dittler & Heinz Mandl

Computerspiele unter pädagogisch-psychologischer Perspektive

Die Autoren nähern sich dem Gegenstand Computerspiele aus pädagogisch-psychologischer Sicht. Ihr Anliegen ist es, sich von den pauschalen und oft undifferenzierten Diskussionen um Sinn, Zweck und Auswirkungen von Computerspielen abzusetzen. Sie nehmen eine Analyse der Spiele unter motivationalen, kognitiven, sensumotorischen und sozialen Aspekten vor.

Wiebke Blank

Berufsvorbereitung in der Schule: Über ein Computerspiel wie Myst

Die Autorin berichtet über den Einsatz des Adventure-Spiels „Myst" in einer Berufsvorbereitungsklasse. Selbst (oder gerade) die kniffligen, englischen Spielrätsel fesselten die beteiligten Schülerinnen und Schüler. Durch das Projekt wurden Qualitäten wie Teamarbeit und Lernbereitschaft gefördert.

Bildnachweis

[1]République (Camouflaj LLC)[2]Crusaders King 2 (Paradox interactive / eigener Screenshot)[3]Squirrel & Bär (The Good Evil, 2014; Pressematerial)[4]SYNDICATE™ (1993), Bild: Origin/Electronic Arts[5]Valiant Hearts: The Great War (Ubisoft, 2014)