Olaf Zimmermann (2007):

Freie Rede, freie Kunst? Computerspiele sind ein Markt für Künstler

Einige Spielerinnen und Spieler berufen sich auf ein nicht juristisches, aber ethisches „Recht auf Gewalt": Bürgerinnen und Bürger dürfen sich mit Gewaltdarstellungen unterhalten, wenn sie das wollen. Olaf Zimmermann stellt sich die Frage, ob ein solches Recht auch bei Computerspielen gilt und, wenn ja, mit welchen Pflichten und Grenzen es einher geht.

Counter-Strike
Jens Wiemken

Phänomen Bildschirmspiele: Counter-Strike

Im Fachartikel versucht Jens Wiemken sich der Faszinationskraft von Counter-Strike zu nähern. Ein Ziel der Pädagogik sollte seiner Ansicht nach der Dialog mit den Spielerinnen und Spielern sein.

Wolfgang Langner

Mortal Kombat. Prügeln bis zur Beschlagnahme

Wolfgang Langner beschäftigt sich anhand des Spiels „Mortal Kombat" mit der Indizierung und Beschlagnahmung von Computerspielen. Unter den Computerspielen mit Gewaltinhalten nahm „Mortal Kombat" Mitte der 90er Jahre eine ganz besondere Position ein.

Jürgen Fritz & Wolfgang Fehr

Wie lassen sich Computerspiele pädagogisch beurteilen?

Die Beurteilung ausgewählter Computer- und Konsolenspiele benötigt je nach Beurteilungszweck unterschiedliche Kriterien. So erfolgt beispielsweise die Bestimmung der pädagogischen Eignung nach anderen Kriterien als die Bestimmung der Alterseignung.

Jürgen Fritz

Faszination von Macht, Herrschaft und Kontrolle im Computerspiel

Spiele, die einen Wettbewerb zum Inhalt haben, haben immer mit „Macht" zu tun. Das beherrschende Motiv der Spielerinnen und Spieler ist der Kontrollwunsch. Jürgen Fritz stellt dar, wie diese Spiele an reale Macht- und Ohnmachtsgefühle anknüpfen.

Hans-Peter Franz

"Dunkle Schatten" – spielend toleranter?

Hans-Peter Franz beschreibt eine selbst gestaltete Unterrichtseinheit zum Thema Ausländerfeindlichkeit. Seine Fragestellung lautet: „Kann die Faszination von Computerspielen genutzt werden, um emanzipative Zielsetzungen zu vermitteln?"

Ullrich Dittler & Heinz Mandl

Computerspiele unter pädagogisch-psychologischer Perspektive

Die Autoren nähern sich dem Gegenstand Computerspiele aus pädagogisch-psychologischer Sicht. Sie nehmen eine Analyse der Spiele unter motivationalen, kognitiven, sensumotorischen und sozialen Aspekten vor.

Wiebke Blank

Berufsvorbereitung in der Schule: Über ein Computerspiel wie Myst

Die Autorin berichtet über den Einsatz des Adventure-Spiels „Myst" in einer Berufsvorbereitungsklasse. Selbst (oder gerade) die kniffligen, englischen Spielrätsel fesselten die beteiligten Schülerinnen und Schüler. Durch das Projekt wurden Qualitäten wie Teamarbeit und Lernbereitschaft gefördert.

Siehe auch
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Medienkomptenz-Datenbank der bpb
Anbieter von Praxisprojekten

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Bildnachweis

[1]République (Camouflaj LLC)[2]Crusaders King 2 (Paradox interactive / eigener Screenshot)[3]Squirrel & Bär (The Good Evil, 2014; Pressematerial)[4]SYNDICATE™ (1993), Bild: Origin/Electronic Arts[5]Valiant Hearts: The Great War (Ubisoft, 2014)