Nico Nolden (2016):

Historische Erinnerungslücken. Geschichtserfahrungen und Erinnerungskultur bei digitalen Spielen

28.09.2016
Wie inszenieren digitale Spiele Geschichte? Historiker Nico Nolden legt dar, wie sich geschichtliche Vorstellungen auch in fiktiven Spielen wiederspiegeln und deckt auf, was abseits historischer Fakten in digitalen Spielen verborgen liegt.

1. Neugierige Expeditionen


Erneut führte mich eine Expedition an eine unkartierte Küste. Meine Mitstreiter und ich trafen bald auf Ureinwohner, die uns skeptisch empfingen. Sie lehrten uns einige Worte und behandelten sogar unseren Koch Luis freundlich, obwohl er seine rassistische Geringschätzung kaum verhehlte. Als wir am nächsten Morgen aufbrachen, stritten wir heftig über sein Benehmen, bis er wütend in die Wildnis fortstapfte. Die Stimmung blieb schlecht, obwohl wir einen Tempel fanden, ihn aufbrachen und aus dem Altarraum bargen, was wir finden konnten. Allerdings gab die Struktur der Anlagen nach. Für ein paar Goldpokale hatten wir die Stätte zertrümmert.

Überraschend griffen Raubtiere an. Im Gewirr unserer Flucht rissen sie unseren Wasserbüffel. So gingen Ausrüstung und Pokale verloren, und mein Übersetzer verletzte sich. Nachts redete er wirr, fiebrig glänzte seine Stirn. Schließlich verstummte er. Wie viele Tage ich allein am Feuer ausharrte, weiß ich nicht mehr. Heute aber kam Luis mit dem Büffel aus dem Wald. Er brachte Whiskey mit. Angeregt unterhielten sie sich, wir lachten und sangen. Wie hatten sie nur überlebt? „Werde ich langsam wahnsinnig?“, fragte ich die beiden. „Nein“, antwortete der Büffel.

Das Tagebuch einer glücklosen Expedition entstammt nicht dem Nachlass eines Forschers, sondern dem Entdeckerspiel The Curious Expedition[1]. Mit historischen Persönlichkeiten an der Wende zum 20. Jahrhundert brechen die Spieler in pixeliger Retro-Optik zu beklemmenden Reisen auf. Faszinierend, auch aus historischer Sicht, ist ein Kniff: Nicht allein Ausrüstung, Proviant und medizinische Versorgung entscheiden über das Schicksal, sondern die geistige Gesundheit der Reisenden.

Auf den Expeditionsreisen des Indie-Spieles The Curious Expedition treffen die Spieler auf Dörfer von Eingeborenen, deren Einstellung zu der Reisegruppe durch unachtsames Verhalten schnell kippen kann. (eigener Screenshot, PC)
Die Reisen gestalten sich immer schwieriger, denn die zu erkundenden Gebiete errechnet das Spiel zufallsgeneriert aus programmierten Regeln (prozedural). Wie bei historischen Expeditionen betreten Spieler so unbekanntes Terrain und können sich nur bedingt vorbereiten. Manche Reise endet nur mit Mühe wieder am Schiff, wenn man sein Ziel überhaupt lebend erreicht. Schwindet die geistige Gesundheit, geschehen seltsame Dinge - wie in einem Fiebertraum von Jules Verne.

Zwar sind die Landschaftsformen der Zielgebiete den Spielern ungefähr bekannt, die Territorien, Orte und damit zusammenhängende Ereignisse generieren jedoch automatische Programmroutinen. Dadurch stoßen Spieler wie bei ihren historischen Vorbildern in unbekannte Gefilde vor. (eigener Screenshot, PC)


2. Geschichtserfahrung und Erinnerungskultur bei digitalen Spielen


The Curious Expedition ist ein gutes Beispiel, wie wenig bislang geschichtliche Inszenierungen in digitalen Spielen verstanden worden sind.[2] Historisch Interessierte fragen häufig, inwieweit die historischen Elemente eines Spieles korrekt sind. In der Regel meinen sie, ob alles visuell Erkennbare grafisch akkurat modelliert ist, Personen verbürgt sind und Texte fachlichen Ansprüchen genügen. Das sind keine unwichtigen Aspekte. Fixiert darauf, möglichst exakt nachgebildete Objekte und nacherzählte Geschichte zu suchen, verfehlt man aber eine zeitgemäße historische Betrachtung. Die charakteristischen medialen Eigenschaften von digitalen Spielen berücksichtigt diese Sicht nicht.

Das Beispiel zeichnet nicht historische Expeditionen bestimmter Forscher nach, einige der auswählbaren Persönlichkeiten wie Marie Curie oder Nikola Tesla traten solche Reisen nie an. Die erstellten Landschaften identifiziert eine globale Reisekarte zwar als irdisch, einer bekannten Gegend entsprechen die Spielgebiete jedoch nicht. Damit ist The Curious Expedition aber historisch nicht weniger wertvoll. Seine Spielmechanik und die Rechenmodelle, die es für Weltentwürfe und zum Erzählen nutzt, erzeugen historische Rahmenbedingungen und bilden Prozesse ab. Ereignisse, Eigenschaften der Spielwelt sowie die Zustände von Spielfiguren und ihren Beziehungen formen eine individuelle Spielerfahrung.

Neben zahlreichen anderen kontroversen Themen des Kolonialzeitalters problematisiert The Curious Expedition auch die Plünderung von Kulturgegenständen, die zum eigenen Ruhm europäischen Museen übergeben oder an Geschäftskunden verkauft werden. (eigener Screenshot, PC)
Teil dieses historischen Systems ist der Wahnsinn, der auf jeder Reise droht und an die Folgen von Malaria erinnert. Als Expeditionsleiter handeln Spieler aus westlicher Perspektive auf ein „Zeitalter der Entdeckungen“, das Eingeborene auf Objekte reduzierte und ihre Kulturgegenstände in Museen an einem besseren Ort wähnte. Durch die Spielelemente schwanken Spieler stets zwischen europäischer Hybris und forschender Neugier für das Leben vor Ort. The Curious Expedition lässt Spieler die Folgen des eigenen Verhaltens spüren, etwa durch verärgerte Ureinwohner. Aus erzählerischen Fragmenten verknüpft das Spielsystem eine Geschichte, die es in einem Reisebericht dokumentiert.[3] Die Entwickler bringen Spielern dabei kontroverse Themen wie Rassismus, koloniale Ausplünderung, Homophobie oder Kannibalismus nahe.

Diese Form der historischen Inszenierung ist den Eigenschaften digitaler Spiele angepasst. So spannen sie Räume aus Möglichkeiten auf, die die Spieler erkunden. Da sich digitale Spiele gesellschaftlich weit verbreitet haben und zu einem großen Teil Geschichte inszenieren, beeinflusst ihre Wahrnehmung gesellschaftliche Vorstellungen von Geschichte.[4] Sie formen diese zudem in einer neuartigen Weise, die ihren medialen Eigenschaften entspricht, und verändern so die Geschichtskultur.[5] Weil sie noch kein Teil öffentlicher Gedenkformen sind, prägen sie Erinnerungskulturen vor allem unter Spielern.[6] Wissenschaftlich belegte Interpretationen bieten Spiele nicht an, meist deuten Spielende individuell ihre Spielerlebnisse zu Geschichtserfahrungen.[7] Umso wichtiger ist es zu verstehen, um wie viel komplexer die historischen Inszenierungen in digitalen Spielen sind, als sie bisher behandelt werden. Dieser Artikel bietet Kategorien an, um Geschichtserfahrungen zu ordnen.[8] Differenziert zeigt er die Spannweite von Phänomenen, die erinnerungskulturell bedeutsam sind.

3. Geschichtserfahrung in vier Aspekten


3.1 Historische Modelle und Geschichtsbilder
Bei historisch inszenierenden Spielen stehen häufig Shooter, die im Zweiten Weltkrieg angesiedelt sind, im Mittelpunkt der öffentlichen Wahrnehmung.[9] Das Szenario war jedoch schon immer vielfältiger. Da führen Strategen im Echtzeit-Spiel Truppen an der Ostfront, ein Ire vertreibt im Action-Abenteuer die Nazis mit der Résistance aus Paris und ein britischer Wissenschaftler infiltriert im Rätselspiel das Atomprogramm des Dritten Reiches.[10] Dagegen gilt der Erste Weltkrieg als simulationslastig.[11] Das Action-Abenteuer Valiant Hearts brach diese Konvention mit einer multiperspektivischen, die Kriegsfronten übergreifenden Familiengeschichte.[12] Erstmals tritt mit Battlefield 1[13] auch ein Team-Shooter im Ersten Weltkrieg an, obwohl dieses Genre dort als nicht realisierbar galt.[14] Eherne Grundsätze im Game Design halten allerdings oft nur so lange, bis ein erfolgreiches Gegenbeispiel sie widerlegt.

Neben der Familiengeschichte gelingt es Valiant Hearts gerade wegen seiner Cartoon-Grafik grausame Ereignisse des Krieges in Bilder zu fassen. In diesem Fall das Fiasko von Chemin des Dames. (Collage eigener Screenshots, PS3)
Nicht nur bei Kriegen sind historische Schauplätze vielfältiger, als das öffentliche Bild annimmt.[15] Abenteuerspiele, Strategietitel, Simulationen, Shooter, Open-World-Spiele und netzbasierte Multiplayer-Games fanden unterschiedliche Formen, mit Geschichte umzugehen. Allzu allgemein gefassten Aussagen über historische Inszenierungen ist also zu misstrauen. Auch die Geschichtswissenschaft neigt dazu, obwohl sie bei digitalen Spielen fast ausschließlich visuelle Eindrücke und Narrationen untersucht und damit ablaufende Prozesse, Strukturen und Modelle außen vor lässt.[16]

Das mittelalterliche Strategiespiel Crusader Kings 2 etwa erschafft ein komplexes machtpolitisches und diplomatisches Modell mittelalterlicher Herrschaftsformen. Vielschichtig kombinieren die Entwickler akribisch Territorien, ihre Rechtsformen und die dortigen historischen Personen mit herrschaftlichem Prestige, Religiosität und dynastischen Hierarchien.[17] Bereits die Europakarte zeigt Spielern, wenn sie von der politischen zur dynastischen Darstellung wechseln, dass das Mittelalterbild vom gewählten Blickwinkel abhängt.

Die dynastischen Verhältnisse lassen sich zu jedem Zeitpunkt im Spiel auf verschiedenen Ebenen darstellen. Nicht nur dadurch lassen sich in Crusader Kings 2 erfrischende Perspektiven auf das Mittelalter gewinnen. (eigener Screenshot, PC)
Neben sichtbaren und erzählten Elementen sind digitale Spiele daher auf historische Modelle zu untersuchen. So bezieht etwa das spätantike Schwertgemetzel Ryse die römischen Vorstellungen über die Götterwelt spielmechanisch ein.[18] Das Wirtschaftsrollenspiel Die Gilde 2 modelliert den Aufstieg in einer mittelalterlichen Stadtgesellschaft.[19] Das ökonomische Modell von Anno 1404 bildet den geistigen Austausch zwischen Orient und Abendland im Mittelalter klug ab.

3.2 Ein Schwamm für Zeitgeschichte
Weit weniger, als wenn digitale Spiele weit zurückliegende Epochen inszenieren, wird bedacht, dass sich auch zeitgeschichtliche Vorstellungen darin rückkoppeln. Meist speichern sie gesellschaftliche, kulturelle oder politische Fragen ihrer Zeit, die ihren Entwicklern nicht einmal bewusst sind.

Chicago hat in Watch_Dogs ein großes Problem: Das Netzwerk ctOS übernimmt städtische Funktionen, dringt dabei aber tief ins Privatleben der Menschen ein. Immerhin aber nicht so tief wie amerikanische Geheimdienste. (eigener Screenshot, PC)
Noch bevor die globale Überwachungsaffäre im NSA-Skandal bekannt wurde, entwickelte Ubisoft das Open-World-Actionspiel Watch_Dogs[20]. Es spielte mit der gesellschaftlichen Verunsicherung, was Regierungen, Unternehmen, Hacker und Kriminelle in einer digital vernetzten Welt anrichten könnten.[21] Zuvor dafür als paranoid belächelt, wirkte das Szenario 2014 schon fast zurückhaltend und stellte sich als soziokultureller Seismograf heraus. Digitale Spiele transportieren zudem wirtschaftshistorische Vorstellungen wie die Lebenssimulation Die Sims 3[22]. Die Spielmechanik birgt eine klägliche Gesellschaftsauffassung, wenn Freundschaften und Hobbys dazu dienen, in der Karriere aufzusteigen, um mit dem dadurch erworbenen Wohlstand teurere Möbel zu kaufen.

Entwickler nutzen den zeithistorischen Einfluss wie im Indie-Spiel Papers Please gelegentlich bewusst.[23] Pixelig und in Monitorfarben der achtziger Jahre übernehmen Spielende die Passkontrolle eines autoritären Staates, der sich für den Grenzverkehr öffnet. Obwohl sie fast ausschließlich an einem Schreibtisch Reiseersuchen bearbeiten, verweben sie sich in die Opfer- und Täterrolle von Menschen in einer Diktatur.[24] Die Leiden und Nöte in umkämpften Städten rückte das deprimierende 2D-Survival-Spiel This War of Mine in den Mittelpunkt.[25] Es ist das erste Kriegsspiel, in dem Spieler nicht aus soldatischer Sicht handeln. Es mahnt an Bosnien, Syrien und die Ukraine, ohne sich ausdrücklich darauf zu beziehen.
Am neu eröffneten Grenzübergang schwitzen Spieler über ständig komplizierter werdenden Bestimmungen für die Einreise. Zudem geraten sie zwischen ihre Familie, Widerstandsgruppen und die Geheimdienste. (eigener Screenshot, PC)

3.3 Gegen das Vergessen
Digitale Spiele inszenieren jedoch nicht nur Geschichte, sie sind selbst Teil einer historischen Entwicklung von über vierzig Jahren. Ihr historischer Einfluss aber ist bislang nicht fachlich aufgearbeitet. Nach heutigen Kriterien wären weniger die Entwicklungsschritte chronologisch aufzureihen, vielmehr ist ihre technokulturelle Bedeutung für die Gesellschaft einzuordnen.[26] Entwickler haben jedoch Wege gefunden, historische Entwicklungen mit digitalen Spielen zu zeigen. Durch Spielmechanik, kluge Formen der Erzählung oder audiovisuelle Effekte entstanden interaktive Denkmäler.
Als Wirtschaftssimulation transportiert der Game Dev Tycoon, wie sich die Games-Branche seit den achtziger Jahren veränderte.[27] Zu Anfang entwickeln Spieler in einer kleinen Garage einfache Spiele, entscheiden sich für neue Plattformen, stellen zunehmend Spezialisten ein und forschen an Projekten, welche die Branche umwälzen. Sogar der Einfluss von Branchenmessen, des Journalismus und Fankulturen wird treffend simuliert, wenn etwa die Produktqualität eines Titels nicht mit den eigenen vollmundigen Ankündigungen übereinstimmt.
Ein langer historischer Weg durch Genres und Technologien liegt hinter dem Spieler, bis er Triple-A-Shooter auf Konsolen der neuen Generation produzieren kann. Dabei wechselwirken viele Faktoren für einen plausiblen Rundumschlag durch die Spielegeschichte. (eigener Screenshot, PC)

The Stanley Parable hingegen thematisiert hintergründig spielmechanische Prinzipien.[28] Ein Erzähler gibt vor, Stanley aus einem verlassenen Bürokomplex zu führen. Spieler können, in der Rolle des Stanley, seinen Anweisungen ebenso folgen, wie sich ihnen widersetzen. Auf solche Aktivitäten reagiert der Erzähler nicht nur unterhaltsam, jeder gewählte Pfad führt in dieser Parabel spielmechanisch auf unterschiedliche Vorstellungen über Game Design und das Verhältnis zwischen Erzählung und Spieler.

Wie es einer Parabel geziemt, quillt The Stanley Parable über vor Symbolik. Die spielegeschichtliche Expedition in Game Design und Narration ist wegen des grandiosen Erzählers dabei immer sehr unterhaltsam. (eigener Screenshot, PC)
Aus beiden Prinzipien mischt Evoland 2 einen Überblick zu japanischen Actionabenteuern. Selbst ein Vertreter dieses Genres, führt es durch die historische Entwicklung von spielerischen Traditionen.[29] Spielmechanische und grafische Besonderheiten oder die musikalische Entwicklung lässt es nach und nach hinzutreten.

3.4 Spielsystem und Wahrnehmung
Weitgehend unklar ist, wie Inhalte und Modelle von geschichtlichen Zusammenhängen, die in digitalen Spielen aufgegriffen werden, auf ihre Nutzer wirken.[30] Besonders schwierig ist, dass sowohl die angebotenen Inhalte eine Rolle spielen als auch die Spielenden. Diese handeln und ändern ständig den Zustand des Spielsystems. Medienformate wie Filme oder Bücher können bestimmen, welche Inhalte in welcher Komposition ihre Nutzer erreichen. Digitale Spiele aber bieten eine Bühne, Kulissen und Figuren, deren Inszenierung die Nutzer je nach Vorlieben und Spielertypen ausgestalten. Die Open-World Actionspiele der Assassin’s Creed-Reihe konstruieren ausgeklügelte Wissenssysteme, die historische Ereignisse mit daran angelehnten Missionen, einer Simulation von Alltagsleben und umfangreichen Nachschlagewerken verweben.[31]

Für Historiker sind gerade Online-Spiele mit vielen teilnehmenden Spielern interessant. Selbst ein Fantasy-Setting wie bei World of Warcraft[32] greift auf populäre Vorstellungen über das Mittelalter zurück. Diese Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) konstruieren komplexe Wissenssysteme aus Geschichtsbildern und Modellen, in denen sehr viele Spieler gleichzeitig zusammenkommen, gemeinsam Geschichtserfahrungen wahrnehmen und sich darüber austauschen.

Auf der Suche nach dem Geheimnis um den Kult des wieder auferstandenen Sonnenpharaos Echnaton sind im Online-Rollenspiel The Secret World allerhand historische Rätsel zu lösen. Eine Vielzahl weiterer Abenteuer warten in London, New York, Seoul, an der amerikanischen Ostküste und in Rumänien. (eigener Screenshot, PC)
Bislang ragt die historische Inszenierung im Online-Rollenspiel The Secret World[33] besonders heraus. Nach der Jahrtausendwende angesiedelt, lässt zu Beginn ein Ereignis Mythen und Legenden in aller Welt auferstehen. Die Spielenden werden so von Rumänien über Ägypten bis Nordamerika mit lebendig gewordener Geschichte konfrontiert. Ein faszinierendes Netzwerk aus historischen Belegen, Literatur- und Musikgeschichte sowie populärkulturellen Rückgriffen auf die Zeitgeschichte entsteht.

Geschichtswissenschaftlich steht die Forschung an MMOs noch am Anfang. Ein erstes Langzeitexperiment untersucht gegenwärtig das mittelalterliche Life is Feudal[34]. Bei MMORPGs ist es spielmechanisch notwendig, zusammen zu arbeiten. Daher sind sie am besten in einer Forschergruppe zu untersuchen, weshalb der Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS) nach Wegen für Studien sucht.[35] Historische Welten mit großen Spielerzahlen sind längst keine Einzelfälle mehr. In dem karibischen Seefahrer-MMO Naval Action[36] werden die historischen Segler nur mit einer großen Besatzung funktionstüchtig. Spiele wie diese spannen neuartige, erinnerungskulturelle Wissenssysteme auf, deren Wirkung auf die gemeinschaftlichen historischen Vorstellungen ihrer Spielerschaften zu erforschen sind.

Bis im Fron-MMO Life is Feudal ein paar Gebäude und Felder entstehen, ist harte Arbeit vonnöten. In dieser Interpretation des Mittelalters müssen Spieler sich nicht nur selbst knechten, sondern sich vor allem in Handwerke spezialisieren und intensiv online kooperieren. (eigener Screenshot, PC)


4. Ausblick für Forschung, Unterricht und Gesellschaft


Auch The Curious Expedition erschafft ein historisches Wissenssystem, in dessen visuellen Elementen, Rechenroutinen und prozeduralen Erzählungen historische Modelle und Geschichtsbilder wirken. Das Spiel ist aber auch Teil einer spielgeschichtlichen Entwicklungslinie und spiegelt zeithistorische Vorstellungen. Die dargelegten vier Kategorien sind insofern parallele Dimensionen, die nicht scharf trennbar sind. Sie zeigen aber, dass Geschichtserfahrungen in digitalen Spielen komplexer sind, als sie bisher behandelt wurden.

Die historische Forschung muss sich daher neuen Fragen stellen:[37] Entwickler benutzen etwa Geräusche, um Spielwelten zu inszenieren (Soundscapes). Wie aber klingen die rumänischen Karpaten im 17. Jahrhundert? Die Bildsprache ist oft von Filmen beeinflusst, aber wie findet man heraus, welche Lichtstimmung in einer Zeit mit anderem Klima herrschte (Visual History)? Die Nutzer von digitalen Spielen sind als zentrale Akteure auf einer historischen Bühne einzubeziehen, will man die Inszenierung begreifen (Performanz). Was überhaupt erzeugt das Wissenssystem und worin liegt die Rolle der Spielenden?

Auch für die schulische Behandlung historischer Inszenierungen in digitalen Spielen sind diese Fragen elementar. In der Bildung gilt der Beutelsbacher Konsens, der vor allem verbietet, Menschen mit einseitigen Meinungen zu überwältigen.[38] Um Fehlinformation zu vermeiden, müssen Lehrende verschiedene Perspektiven auf einen Sachverhaltes miteinbeziehen. Ihr Dialog mit Studierenden und Schülern benötigt außerdem differenzierte Diskussionsgrundlagen aus der Geschichtswissenschaft. Überwältigen können Emotionen und Klänge als Teile einer realistisch anmutenden, historischen Spielwelt nur dann, wenn ihre Mechanismen im Spielsystem nicht durchschaut werden. Hilfestellungen für die Praxis bieten die laufend aktualisierten Angebote von spielbar.de oder die Open Educational Ressources (OER) in der Werkstatt Digitale Bildung.[39]

Wie breit das Spektrum historischer Phänomene an digitalen Spielen ist, scheint noch nicht allen Beteiligten bewusst zu sein. Verantwortlich dafür ist nicht zuletzt eine geschichtswissenschaftliche Forschung, die sich viel zu lange zurückhielt und ihren Blick nur auf einen kleinen Ausschnitt der genannten Phänomene verengte. Deshalb muss sie nun zügig ihre Perspektiven ausweiten, deren Rahmen dieser Fachartikel skizziert. Nur dann wird sie ein umfassenderes, wissenschaftlich präzises Verständnis geschichtlicher Elemente in digitalen Spielen entwickeln können. Erst dieses wiederum kann der Gesellschaft und Akteuren in der Bildung als Grundlage dienen, um die Funktionsweise, den Einfluss und die gesellschaftliche Bedeutung von Geschichte in digitalen Spielen zu verstehen und adäquat zu vermitteln.

Fußnoten


[1] The Curious Expedition (Maschinen-Mensch / dies.) 2015-2016.

[2] Nolden, Nico: Levelaufstieg. Impulse für den geschichtswissenschaftlichen Umgang mit digitalen Spielen zwischen Geschichtsbildern und Erinnerungskultur, in: Jahrbuch für Politik und Geschichte, des. 2016.

[3] Curious Expedition: Travel Report. Frederick Courtney Selous, 4.5.2016. < http://play.curious-expedition.com/BNs2b53D1f >

[4] Schwarz, Angela: Computerspiele. Ein Thema für die Geschichtswissenschaft?, in: Dies. (Hg.): "Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?". Eine fachwissenschaftliche Annährung an Geschichte im Computerspiel, 2. erw. Aufl., Münster 2012; S. 7–33, hier S. 10-14; Heinze, Carl: Mittelalter Computer Spiele. Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel, Bielefeld 2012, S. 107-110; BIU: Marktzahlen 2013. Nutzer-Statistiken. Spieler in Deutschland, 2014. < http://www.biu-online.de/marktdaten/spieler-in-deutschland/ >; BIU: Marktzahlen 2014. Nutzer digitaler Spiele in Deutschland, 2015, < http://www.biu-online.de/marktdaten/infografik-nutzer-digitaler-spiele-in-deutschland-2014/ >

[5] Jeismann, Karl-Ernst: Geschichtsbilder: Zeitdeutung und Zukunftsperspektive < http://www.bpb.de/geschichte/zeitgeschichte/geschichte-und-erinnerung/39810/geschichtsbilder > und Steinbach, Peter: Politik mit Geschichte - Geschichtspolitik? < http://www.bpb.de/geschichte/zeitgeschichte/geschichte-und-erinnerung/39802/kollektives-gedaechtnis >, in: bpb (Hg.): Dossier: Geschichte und Erinnerung, 2015 < http://www.bpb.de/geschichte/zeitgeschichte/geschichte-und-erinnerung/ >

[6] Assmann, Aleida: Kollektives Gedächtnis. Formen der Erinnerung < http://www.bpb.de/geschichte/zeitgeschichte/geschichte-und-erinnerung/39802/kollektives-gedaechtnis > im Dossier: Geschichte und Erinnerung (Anm. 5).

[7] Claasen, Christoph: Medien und Erinnerung < http://www.bpb.de/geschichte/zeitgeschichte/geschichte-und-erinnerung/39857/medien-und-erinnerung >; Hein, Dörte: Virtuelles Erinnern < http://www.bpb.de/geschichte/zeitgeschichte/geschichte-und-erinnerung/39866/virtuelles-erinnern > im Dossier: Geschichte und Erinnerung (Anm. 5).

[8] Didaktischer Einstieg bei Lenz, Patrick: Erster Weltkrieg virtuell - historisches Lernen im Computerspiel?, in: spielbar.de 29.9.2015 < http://www.spielbar.de/neu/2015/09/historisches-lernen-im-computerspiel/ >; bpb (Hg.): Computerspiele im Geschichtsunterricht: Das Werkstattgespräch mit Angela Schwarz, in: werkstatt.bpb.de - Digitale Bildung in der Praxis 27.9.2015 < http://www.bpb.de/lernen/digitale-bildung/werkstatt/214025/computerspiele-im-geschichtsunterricht >

[9] Drei berühmte Shooter-Reihen begannen mit Medal of Honor (Dreamworks Interactive / Electronic Arts) 1999, Battlefield 1942 (DICE / Electronic Arts) 2002 und Call of Duty (Infinity Ward / Activision) 2003 im Zweiten Weltkrieg. Aktuell vertreten etwa Enemy Front (CI Games / dies. 2014).

[10] Company of Heroes 2 (Relic Entertainment / SEGA) 2013; The Saboteur (Pandemic Studios / Electronic Arts) 2009; Undercover. Operation Wintersonne (Sproing Interactive / dtp entertainment) 2006.

[11] Als typisch gelten Flug- und U-Bootsimulationen wie Silent Hunter 5. Battle of the Atlantic (Ubisoft Romania / Ubisoft) 2010.

[12] Valiant Hearts. The Great War (Ubisoft Montpellier / Ubisoft) 2014; Nolden, Nico: Der vergessene Krieg, in: Keimling 30.1.2014 < http://www.niconolden.de/keimling/?p=1777 >

[13] Battlefield 1 (DICE / Electronic Arts) des. 2016.

[14] So wurde das Konzept von Battlefield 1 zunächst vom Vize-Präsident der EA Studios Patrick Söderlund abgelehnt, da dieser annahm: „Der Erste Weltkrieg bedeutet Kämpfe im Schützengraben, das kann einfach keinen Spaß machen.“ Zitiert nach Giga Games 17.05.2016 (http://www.giga.de/spiele/battlefield-1/news/battlefield-1-ea-wollte-eigentlich-gar-nicht-in-den-ersten-weltkrieg/)

[15] Ein breites Spektrum für moderne Konflikte zeichnet Bender, Steffen: Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen, Bielefeld 2012.

[16] Schwarz, Angela: Game Studies und Geschichtswissenschaft, in: Sachs-Hombach, Klaus/Thon, Jan-Noël (Hgg.): Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung, Köln 2015; S. 398-447; Heinze, Carl: Mittelalter Computer Spiele. Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel, Bielefeld 2012; Nolden, Nico: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen, in: Keimling 31.8.2014 < http://www.niconolden.de/keimling/?p=2118 >

[17] Crusader Kings 2 (Paradox Development Studio / Paradox Interactive) 2012.

[18] Ryse. Son of Rome (Crytek / dies.) 2013.

[19] Die Gilde 2 (4HEAD Studios / JoWood) 2006.

[20] Watch_Dogs (Ubisoft Montreal / Ubisoft) 2014.

[21] Nolden, Nico: Hey, Watch Your Dog!, in: Keimling 26.7.2013 < http://www.niconolden.de/keimling/?p=1550 >

[22] Die Sims 3 (Maxis Software / Electronic Arts) 2009.

[23] Papers Please (Lucas Pope / 3903 LLC) 2013.

[24] Nolden, Nico: Thou Shalt Not Pass, in: Keimling 16.12.2013 < http://www.niconolden.de/keimling/?p=1727 >

[25] This War of Mine (11bit studios / Deep Silver) 2014; Nolden, Nico: Nimm es ruhig persönlich, in: Keimling 12.7.2015 < http://www.niconolden.de/keimling/?p=2402 >

span id="_ftn26">[26] Guins, Raiford: Game After. A Cultural Study of Video Game Afterlife, Cambridge 2014.

[27] Game Dev Tycoon (Daniel und Patrick Klug / Greenheart Games) 2013; Nolden, Nico: Alles Gute zum Dreißigsten, in: Keimling 18.11.2013 < http://www.niconolden.de/keimling/?p=1643 >

[28] The Stanley Parable (Davey Wreden / Galactic Cafe) 2013; Nolden, Nico: Subtext, Stanley, Subtext!, in: Keimling 15.11.2013 < http://www.niconolden.de/keimling/?p=1636 >

[29] Evoland 2 (Shiro Games / dies.) 2015.

[30] Bender: Virtuelles Erinnern, S. 225/26.

[31] Karibische Piraterie thematisiert Assassin's Creed IV. Black Flag (Ubisoft Montreal / Ubisoft) 2013, Assassin's Creed Unity (Ubisoft Montreal / Ubisoft) führt 2014 durch die Französische Revolution und Assassin's Creed Syndicate (Ubisoft Quebec / Ubisoft) versetzt 2015 in das Zeitalter der Industrialisierung.

[32] World of Warcraft (Blizzard Entertainment / Vivendi, Activision) 2004/5ff.

[33] The Secret World (FunCom / dies.) 2012ff; Nolden, Nico: Da wohnt doch was im Schrank, in: Keimling 5.10.2012 < http://www.niconolden.de/keimling/?p=1216 >

[34] Life is Feudal: Your Own (Bitbox / dies.) 2015ff.

[35] Nolden, Nico: Life is Futile? Studie des Arbeitskreises am MMO Life is Feudal, in: gespielt. Blog des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS) 13.5.2016 < http://gespielt.hypotheses.org/502 >

[36] Naval Action (Game-Labs / dies.) 2016.

[37] Seit 2009 stellt sich mein Blog Keimling dieser Herausforderung . Geschichtswissenschaftliche Aktivitäten bündelt der Arbeitskreis AKGWDS .

[38] bpb (Hg.): Über uns: Der Beutelsbacher Konsens, 7.4.2011 < http://www.bpb.de/die-bpb/51310/beutelsbacher-konsens >

[39] bpb (Hg.): Historytelling. Dossier. Open Educational Ressources (OER), in: werkstatt.bpb.de - Digitale Bildung in der Praxis2015ff. < http://www.bpb.de/lernen/digitale-bildung/werkstatt/205403/historytelling >

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[1]Crusaders King 2 (Paradox interactive / eigener Screenshot)

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