Uwe Blümel & Caroline Roth-Ebner (2011):

Spielend zum Beruf? Serious Games zur Berufsorientierung von Mädchen

25.08.2011
Computerspiele spielen für Jugendliche eine bedeutende Rolle wenn es um Unterhaltung geht. Wie jedoch kann die Faszination für die Spiele genutzt werden, um mit Serious Games auch ernsthafte Anliegen zu fördern? Der Artikel über das Pilotprojekt „Games for Girls“ legt den Fokus auf die Berufsorientierung von jugendlichen Mädchen.


Im Pilotprojekt „Games for Girls“ am Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaft an der Alpen-Adria-Universität Klagenfurt (Österreich) wurde der Frage nach dem Einsatz von Serious Games im Rahmen einer Lehrveranstaltung nachgegangen. Der Fokus lag dabei auf der Berufsorientierung von jugendlichen Mädchen. In Kooperation mit dem Mädchenzentrum Klagenfurt wurde getestet, inwieweit ausgewählte Computerspiele zur Berufsorientierung von jugendlichen Mädchen geeignet sind. Dazu wurden basierend auf der theoretischen Auseinandersetzung mit Computerspielen Beurteilungskriterien festgelegt, Spiele von Studierenden beurteilt und von Mädchen aus der Zielgruppe getestet. Als Ergebnis der Gesamtauswertung wurden dem Mädchenzentrum Empfehlungen unterbreitet.

1. Einleitung


„Games for Girls“ lautet der Titel eines Proseminars, an dem im Wintersemester 2010/11 30 Studierende des Bachelorstudiums „Medien- und Kommunikationswissenschaften“ sowie des Diplomstudiums „Publizistik und Kommunikationswissenschaft“
an der Alpen-Adria-Universität Klagenfurt teilnahmen.[1] Die Lehrveranstaltung (LV) stellte mit Computerspielen ein zentrales Phänomen der Mediennutzung Jugendlicher ins Zentrum. 35 Prozent der (deutschen) Jugendlichen zwischen zwölf und 19 Jahren spielen täglich bzw. mehrmals pro Woche Computer-, Internet- oder Konsolenspiele (vgl. MPFS 2010, S. 37).[2] Doch sehr oft sind die Spiele durchdrungen von traditionellen Geschlechterbildern und -hierarchien. Primäres Ziel der Lehrveranstaltung war es, diese aufzudecken, theoretisch zu reflektieren und darüber zu diskutieren. Es war uns aber auch ein Anliegen, mit unserer Arbeit etwas in der Praxis zu bewegen. So fanden wir im Mädchenzentrum Klagenfurt unseren Kooperationspartner (www.maedchenzentrum.at). Unter anderem bietet die Einrichtung Berufsorientierungskurse für jugendliche Mädchen (zwischen 15 und 20 Jahren) an. Dies brachte uns auf die Idee, Computerspiele in Hinblick auf ihre Eignung zur Unterstützung bei der Berufsorientierung zu untersuchen. Als Resultat könnten Empfehlungen an das Mädchenzentrum weitergegeben werden. So würden sich unsere Forschungsergebnisse in der Praxis verwerten lassen. Dies wirkte auf die am Proseminar teilnehmenden Studierenden äußerst motivierend, wie aus der Schlussevaluation der Lehrveranstaltung hervorging.

Dieser Beitrag stellt einen Projektbericht dar, der in mehrfacher Hinsicht von Interesse sein kann: Zunächst gibt er Aufschluss darüber, inwiefern Computerspiele zur Unterstützung der Berufsorientierung geeignet sein können und auf welche Kriterien dabei geachtet werden sollte. Zweitens beschreibt der Beitrag die Konzeption und den Ablauf eines praxisorientierten Pilotprojektes, das im Rahmen einer Lehrveranstaltung an einer Universität durchgeführt wurde. Drittens können die nachfolgenden Ausführungen als Praxisbericht für ein Beispiel problemorientierten, konstruktivistischen Lernens interpretiert werden, da sämtliche Projektschritte von den Studierenden selbstständig (mit Unterstützung und unter Begleitung der Lehrveranstaltungsleiterin) erarbeitet wurden. Die Studierenden schlüpften in dem Projekt in die Rolle von ForscherInnen und konnten – learning-by-doing – am eigenen Leib erfahren, was Forschung ist.

Der Text ist in vier Kapitel gegliedert. Zunächst wird in Kapitel zwei der konkrete Ablauf des Pilotprojektes beschrieben, ausgehend vom theoretischen Hintergrund über die Recherchephase und die Definition der Projektziele bis hin zu den Spieletests, der Testauswertung und zur Ergebnispräsentation. Das dritte Kapitel hat die Spielbewertung zum Inhalt, wobei die Projektergebnisse auch zusammengefasst interpretiert werden. Der Beitrag schließt mit einer Reflexion des Lehrveranstaltungsprojektes im vierten Kapitel.

2. Projektablauf


Die Lehrveranstaltung „Games for Girls“ wurde aufgrund des Projektcharakters geblockt abgehalten. In acht Einheiten zu je zwei bis vier Stunden wurden die unterschiedlichen Projektphasen erarbeitet. Den Startpunkt setzte die Auseinandersetzung mit theoretischen Grundlagen.

2.1. Theoretischer Hintergrund


Im theoretischen Teil des Proseminars wurde zunächst über die verschiedenen Arten von Computerspielen gesprochen. Vor allem ein besonderer Typus an Computer-spielen wurde für die Arbeit mit den Mädchen des Berufsorientierungskurses als besonders relevant erachtet, die so genannten „Serious Games“ beziehungsweise „ernsten Computerspiele“. „In dieser Mischform aus Computerspiel und Belehrung wird versucht, die Faszination der Bildschirmspiele mit pädagogischen Zwecken zu verbinden.“ (Schlüter 2000, S. 176). „Serious Games“ stellen eine neue Form des Lernens dar, die sich dem Spielmotiv zunutze macht (vgl. Wechselberger 2010, S. 135f). Verwandt mit Serious Games ist das „Game Based Learning“, eine Strategie, die zunehmend auch von Unternehmen zur Aus- und Weiterbildung (z. B. von Chi-rurgInnen, ArchitektInnen) genutzt wird (vgl. Herkersdorf 2010, S. 123). Herkersdorf folgend schließt „Game Based Learning“ mehr an die Struktur typischer Computer-spiele an, während „Serious Games“ primär dem Lernzweck dienen. Bei den im Rahmen des Projektes getesteten Spielen handelt es sich um Spiele, die entweder der einen oder der anderen Definition zuordenbar sind bzw. auch um Spiele, die lediglich nebenbei einen Lerneffekt aufweisen. Diese zählen nach der Definition von Ann Christine Marr auch zum Oberbegriff der „Serious Games“. „Bei einem Serious Game handelt es sich um ein digitales Spiel, das einerseits der Unterhaltung dient und dem Nutzer gleichzeitig während des Spielens Wissen, Fähigkeiten, Meinungen etc. vermittelt oder über etwas informiert. Serious Games können jedem Spielgenre angehören, jede Spieletechnologie verwenden und sind hinsichtlich ihrer Zielgruppe und ihrer Anwendungsbereiche nicht eingeschränkt.“ (Marr 2010, S. 18). Für die Auswahl der Spiele für unser Projekt war es unabhängig vom Genre wichtig, dass diese sowohl unterhaltsame Elemente beinhalten, aber auch ein ernsthaftes Ausei-nandersetzen mit Berufen oder das Aneignen von Kompetenzen fördern.

Ein weiterer Schwerpunkt im Proseminar lag auf dem Zusammenhang zwischen Computerspielen und Geschlecht, denn der Computerspielemarkt ist stark geschlechtsspezifisch geprägt. Bei Durchsicht populärer Games stößt man sehr oft auf durchtrainierte, starke und unverwundbare männliche Protagonisten und auf betont weiblich und erotisch dargestellte Figuren, welche als Blickfang den männlichen Hauptfiguren zur Seite stehen. Dem gegenüber stehen, wie Karin Esders einwirft, die so genannten „Girl’s Games“, mit denen die Spieleindustrie Anfang der 1990er-Jahre versuchte, auch Mädchen als Kaufzielgruppe zu gewinnen. „In diesen Girl’s Games wird die Computertechnologie dazu eingesetzt, den Mädchen genau jene Fähigkeiten und Tugenden zu vermitteln, die ihnen in arbeitsteilig organisierten Gesellschaften traditionell abverlangt und zugeschrieben werden.“ (Esders 2006, S. 273). Demnach dreht es sich in den pink eingefärbten Spielen hauptsächlich um Beziehungen (vgl. ebd. 2006, S. 270f). Konträr dazu gibt es auch Spiele mit weiblichen Actionheldinnen, wie etwa Lara Croft. Sie scheinen in ihrem Auftreten den Männern durchaus ebenbürtig; sie kämpfen und agieren in der gleichen Art und Weise. Sie werden allerdings betont feminin und erotisch, mit unrealistischen Körperproportionen dargestellt, was wiederum einer stereotypen Darstellung von Weiblichkeit entspricht. Computerspiele, so Monika Seidl, bilden ab „und bestimmen zugleich, was uns als normal erscheint und was als normal zu gelten hat“ (Seidl 2009, S. 49). Sie konstruieren also gesellschaftliche Normen. Diese folgen der Auffassung von natürlich gegebenen Geschlechtsunterschieden, wonach sich Frauen und Männer „naturgemäß“ unterschiedlich verhalten. Im Gegensatz dazu geht die Geschlechterforschung heute jedoch davon aus, dass das soziale Geschlecht, also wie wir uns als Männer und Frauen verhalten, konstruiert ist und im Alltag immer wieder durch unser Tun aktiv hergestellt wird. Theoretisch wird dies als „doing gender“ beschrieben. Zentrale Kritikpunkte des Doing-Gender-Ansatzes sind das Verharren in den beiden Polen „weiblich“ und „männlich“ sowie die damit verbundene stereotype Arbeitsteilung der Geschlechter. Computerspiele, welche zur Unterstützung der Berufsorientierung von jugendlichen Mädchen eingesetzt werden, sollten frei von stereotypen Darstellungen sein, um ein Ausbrechen der Mädchen aus dieser traditionellen Arbeitsteilung zu ermöglichen.

2.2. Spielrecherche


Nachdem die theoretischen Hintergründe erörtert wurden, galt es in Vorbereitung des Pilotprojekts, geeignete Computerspiele zu finden, welche im weitesten Sinne Aspekte der Berufsorientierung aufweisen. Dazu wurden Kriterien definiert, denen die Spiele entsprechen sollten. Diese Kriterien legten wir in Anlehnung an die Ziele des Berufsorientierungskurses fest, welcher vom Mädchenzentrum angeboten wird. Dieser Kurs umfasst die Schwerpunkte „Persönlichkeitsbildung“, „Berufsorientierung“, „Kompetenzerweiterung“, „Berufs- und Lebensplanung“ und „Jobfinding“. Die Studierenden wurden in Gruppen mit diesen Fokussen eingeteilt. Ihre Aufgabe war es, zu den Schwerpunkten passende Computerspiele zu recherchieren. Dabei musste es sich nicht zwangsläufig um als „Serious Games“ definierte Spiele handeln, sondern es genügte, Marr (2010, S. 18) folgend, wenn Aspekte solcher vorhanden waren. Neben Titel und Inhalt der Spiele mussten auch die Systemvoraussetzungen der jeweiligen Spiele dokumentiert werden, da nicht alle Spiele an jedem beliebigen Endgerät funktionieren. Nachdem die gesammelten Ergebnisse aller Gruppen im Plenum zusammengefasst wurden, wurde mit dem hausinternen Informatikdienst der Universität geklärt, welche Spiele aufgrund der technischen Voraussetzungen zum Spielen an den universitätseigenen Computern geeignet waren. Folgende Spiele umfasste schließlich die Stichprobe: „TechForce“, „Police“, „Das große Sarah Wiener Kochspiel“, „Sitcom“, „My Sims“, „Diner Dash“, „First Class Stewardess“, „Campus Student Life“, „Hotel Gigant 2“, „4 Story“ und „Virtual Villagers – Eine neue Heimat“.[3] Die Auswahl der Spiele war durch folgende Rahmenbedingungen begrenzt:

  • Als Endgeräte kamen nur die Rechner des Computersaals der Universität in Frage, welche nicht über die nötige Systemausstattung für komplexere Spiele verfügen.
  • Die Spiele durften im Spielablauf nicht zu komplex sein, da in den Workshops nur eine begrenzte Zeit zum Spielen zur Verfügung stand.

Die ausgewählten elf Spiele sollten von den Mädchen des Mädchenzentrums Klagenfurt in zwei Workshops getestet werden. Um dies systematisch durchzuführen, formulierten wir zunächst unsere Projektziele.

2.3. Projektziele


Das übergeordnete Ziel unseres Projektes war es zu erkennen, inwiefern und welche Computerspiele zur Unterstützung der Berufsorientierung von jugendlichen Mädchen geeignet sind. Die Computerspiele sollten dazu beitragen, die Motivation der Mädchen zur Berufsorientierung zu steigern. Wir haben es uns auch als Ziel gesetzt, dass die Mädchen aufgrund des Spielens der ausgewählten Spiele neue Berufe kennenlernen und neue Interessen entwickeln bzw. ihren Horizont erweitern können. Wir stellten uns zudem die Aufgabe, stereotype Geschlechterrollen in den Games aufzudecken und diese kritisch zu hinterfragen.

Zur Erreichung dieser Ziele wurde folgendes Forschungskonzept entwickelt:

  1. Konstruktion eines Leitfadens zur Beurteilung von Computerspielen durch die Studierenden hinsichtlich der Eignung zur Unterstützung der Berufsorientierung,
  2. Einladung der Mädchen aus den Berufsorientierungskursen des Mädchenzentrums Klagenfurt zu zwei Spieleworkshops an die Universität Klagenfurt, in welchen diese unsere ausgewählten Spiele testen sollten,
  3. Entwickeln eines Beobachtungsleitfadens und von Interviewfragen zur systematischen Durchführung der Spieletests mit der Zielgruppe,
  4. Entwickeln von Kriterien für Umgangsformen mit den Testpersonen,
  5. Durchführen der beiden Workshops,
  6. Beurteilen der Spiele durch die Studierenden anhand der Workshop-Ergebnisse und der Ergebnisse aus den eigenen Spieletests.

Bei der Konstruktion des Beurteilungsleitfadens lehnten wir uns an ein bereits erprobtes Instrument aus dem Projekt „Die Zukunft lernt im Kindergarten“ an (Schacht-ner/Roth/Frankl 2005, S. 44ff). Folgende Beurteilungskriterien wurden in Hinblick auf unser Projektziel als relevant erachtet:

  • Usability (BenutzerInnenfreundlichkeit),
  • Spieleigenschaften (realitätsnah, sozial verträglich, unterhaltsam, motivierend),
  • Kompetenzförderung (Persönlichkeitsförderung, soziale Kompetenz, berufsbezogene Kompetenzen, kognitive Kompetenzen),
  • kontextuale Beurteilung (Ergebnis der Zielgruppentests),
  • subjektive Gesamtnote aus der Spielbeurteilung (Gesamteinschätzung durch die beurteilenden Studierenden).

Der detaillierte Beurteilungsleitfaden samt Notenschema befindet sich im Anhang. Dieser wurde zur Bewertung der Computerspiele durch die Studierenden herangezogen. Jedes Spiel wurde von mindestens zwei, maximal fünf Studierenden bewertet.

2.4. Spieleworkshops


Auch für die Spieleworkshops war einiges an Vorbereitung nötig, um unseren Gästen vom Mädchenzentrum den Aufenthalt an der Universität Klagenfurt so angenehm wie möglich zu gestalten. Da die Anzahl der Studierenden in der Lehrveranstaltung mit 30 sehr hoch war, beschlossen wir, die Studierenden in zwei Gruppen einzuteilen und zwei Workshops an jeweils einem Vormittag zu veranstalten, bei denen jeweils nur die Hälfte der Studierenden anwesend war. So konnte sichergestellt werden, dass alle Studierenden aktiv an den Workshops mitarbeiteten. Zunächst wurde ein Computerraum an der Universität reserviert und für die Workshops vorbereitet, indem alle Spiele auf den dort verfügbaren PCs installiert und vorab getestet wurden. Weiter wurden ein Ablaufplan für die Workshops erstellt sowie die anstehenden Aufgaben an die Studierenden verteilt. Die meisten schlüpften in die Rolle von SpielbegleiterInnen, welche die Mädchen beim Spielen anleiten, beobachten und danach befra-gen sollten. Die restlichen LehrveranstaltungsteilnehmerInnen waren entweder für die Raumorganisation, den technischen Support oder für die Moderation der Workshops zuständig. So war jeder einzelne am Gelingen des Projektes aktiv beteiligt.

Abbildung 1: AkteurInnen des ersten Workshops [4]
Workshop 1 am 19.11.2010

Am 19. November fand der erste Workshoptermin statt. Die für diesen Termin eingeteilten Studierenden trafen sich um acht Uhr morgens in einem Informatikraum der Universität, um letzte Vorkehrungen vor Beginn des Workshops zu treffen. Um 8:30 Uhr trafen vier Mädchen des Berufsorientierungskurses des Mädchenzentrums mit ihrer Betreuerin im Computersaal ein.[5] Die Mädchen wurden von der Lehrveranstaltungsleiterin begrüßt. Danach konnten sie sich bei einem Snack stärken, ehe die erste Spielrunde startete.

Abbildung 2: Spieletests mit der Zielgruppe beim Workshop
Um neun Uhr verteilten sich die Mädchen je nach individueller Vorliebe zu den verschiedenen Spielen. Während der Spielphase wurden sie von den zugeteilten SpielbetreuerInnen begleitet und beobachtet. Die Beobachtungsnotizen wurden in dem vorab erstellten Leitfaden festgehalten. Nach der einstündigen Spielphase wurden die Mädchen von den jeweiligen SpielbetreuerInnen zu ihrer Spielerfahrung befragt. Die darauf folgende Pause wurde sowohl von den Mädchen als auch von den Studierenden dazu genutzt, um sich ein wenig kennenzulernen und zu unterhalten. Dies war mitunter auch ein Grund, warum in der zweiten Spielphase nach der Pause die Atmosphäre des Workshops deutlich entspannter und lockerer war. Nach dem Ende der zweiten Spielphase um ca. 11:45 Uhr bekamen die Mädchen als Dank für ihre Teilnahme ein kleines Dankeschön überreicht. Zum Abschluss konnten sie in einer Führung durch die Räume der Universität das Uni-Ambiente kennenlernen.

Abbildung 3: AkteurInnen des zweiten Workshops
Workshop 2 am 26.11.2010

Der zweite Workshop wurde, was den Ablauf betrifft, gleich gestaltet wie der erste, allerdings konnten aufgrund von Ausfällen durch Krankheit nur zwei Mädchen des Berufsorientierungskurses begrüßt werden. Dies führte dazu, dass im Gegensatz zum ersten Workshop nicht zwei, sondern drei kürzere Spielphasen durchgeführt wurden, damit mehr Spiele getestet werden konnten. Diese drei Spielphasen erstreckten sich einschließlich kurzer Pausen von 8:45 Uhr bis 11:45 Uhr.

Abbildung 4: Gelöste Atmosphäre bei den Spieletests
Für beide Workshops ist zu bemerken, dass die Mädchen des Mädchenzentrums ihre anfängliche Nervosität recht schnell überwanden und sich danach gut auf das Spielen der angebotenen Computerspiele konzentrierten. Die Studierenden beobachteten an den Mädchen, dass diese die Computerspiele im Spielverlauf immer besser beherrschten und sich dadurch auch sicherer und souveräner im Umgang mit diesen fühlten. Wie Werner Paul Mayer und Georg Seter feststellen, beinhaltet das Spielen von Computerspielen die Faszination, sich im Spielen frei und gelöst von den Problemen des Alltags zu fühlen (vgl. Mayer/Seter 1994, S. 22). Dies wurde in den Workshops ebenfalls beobachtet, da sich einige Testpersonen ganz auf das jeweilige Spiel einließen und die Beobachtungssituation um sich herum vergaßen. Die positive Atmosphäre, welche während der Workshops herrschte, führte dazu, dass auch die Interviews zwischen den Studierenden und den Mädchen locker und angenehm verliefen. Einziger Wermutstropfen war die geringe Anzahl der Testpersonen.

2.5. Auswertung


Die Ergebnisse aus den Beobachtungen und Interviews, welche aus der Zusammenarbeit mit den Mädchen entstanden, wurden nach den Workshops von den jeweiligen SpielbetreuerInnen abgetippt. Auf der Lernplattform „Moodle“ wurden sie zusammengetragen und allen LV-TeilnehmerInnen verfügbar gemacht.

Zusätzlich wurden die Spiele jeweils von mindestens zwei, maximal fünf Studierenden gemäß dem vorab entwickelten Leitfaden (siehe Anhang) nach wissenschaftlichen Kriterien beurteilt. In die Bewertung der Spiele flossen auch die Ergebnisse aus den Beobachtungen und Interviews mit den Mädchen ein (kontextuale Beurteilung). Die Bewertungsergebnisse werden in Kapitel 3 erläutert.

2.6. Ergebnispräsentation


Um dem Projekt einen würdigen Abschluss zu verschaffen, wurden die Projektergebnisse zu Semesterende in Form einer Minimesse universitätsöffentlich vorgestellt. Bei dieser Präsentationsform gestalteten die Studierenden für jedes Computerspiel selbstständig und auf möglichst kreative Weise einen Messestand mit den wichtigsten Informationen und Ergebnissen zu dem von ihnen beurteilten Spiel. Unser Kooperationspartner, das Mädchenzentrum Klagenfurt, war mit zwei Betreuerinnen von Berufsorientierungskursen vertreten.

Abbildung 5: Projektpräsentation in Form einer Minimesse
Die Präsentation startete mit einem kurzen Input der LV-Leiterin zu den Zielen und dem Verlauf des gesamten Forschungsprozesses sowie den daraus resultierenden Ergebnissen. Danach wurden die Gäste eingeladen, sich ein Bild über die getesteten Computerspiele zu machen und sich an den Ständen zu informieren. Dabei wurden angeregte und sehr informative Gespräche zwischen den Betreuerinnen des Mädchenzentrums und den LV-TeilnehmerInnen geführt. Die Gäste zeigten sich begeistert von den gestalteten Messeständen, und sie zeigten sich interessiert daran, die Spiele „Sitcom“ und „Police“ in Zukunft in die Berufsorientierungskurse zu integrieren. Das Hauptziel der Lehrveranstaltung, Computerspiele zu evaluieren, welche den Mädchen des Berufsorientierungskurses als Unterstützung dienen könnten, konnte erreicht und umgesetzt werden.

3. Spielbewertungen


Insgesamt wurden während der Laufzeit des Projektes elf verschiedene Computerspiele getestet. Die Ergebnisse fielen unterschiedlich aus, wobei die Mehrzahl der Spiele als „bedingt empfehlenswert“ für die Unterstützung der Berufsorientierung von jugendlichen Mädchen eingestuft wurde.

3.1. Einzelbewertungen



Tabelle 1: Zusammenfassendes Ergebnis der Spielbeurteilungen [6]
Tabelle 1 zeigt das Resultat der Spielbeurteilungen durch die Studierenden unter Einbezug der Ergebnisse der Spieletests mit der Zielgruppe in den beiden Workshops. Die Gesamtnote je Spiel setzt sich zusammen aus dem Durchschnittswert der Kategorienoten. Die beiden Beurteilungskategorien „kontextuale Beurteilung“ und „subjektive Gesamtnote aus der Spielbeurteilung“ wurden doppelt so stark gewichtet wie die anderen Kategorien, da der subjektive Eindruck durch die Testpersonen (Mädchen vom Mädchenzentrum) und die SpielbeurteilerInnen (Studierenden) als besonders bedeutend interpretiert wird.

Im Folgenden wird genauer auf die Bewertung jedes einzelnen Spieles eingegangen:

  • TechForce
    Das mehrfach ausgezeichnete Serious Game, herausgegeben vom Arbeitgeberver-band Gesamtmetall mit Sitz in Berlin, gibt Einblicke in die Metall- und Elektroindustrie. Bei diesem Spiel besteht die Aufgabe darin, einen (virtuellen) Renngleiter zu bauen und mit diesem Rennen zu bestreiten. Dieses Spiel schnitt bei der Bewertung mit der Gesamtnote 2,14 am besten ab. Daher ist es zur Unterstützung zur Berufs-orientierung durchaus empfehlenswert. Besonders gut wurde dieses Spiel hinsichtlich der Kategorien „Spieleigenschaften“ und „kognitive Kompetenzen“ bewertet. Auffallend war bei „TechForce“ die Diskrepanz der Bewertung durch die Studierenden und durch die Testpersonen aus der Zielgruppe (kontextuale Beurteilung). Bei den Studierenden kam das Spiel wesentlich besser an als bei den Mädchen aus der Zielgruppe. Eine Erklärung dafür ist, dass ein technisches Interesse bei diesem Spiel von Vorteil ist. Dies war jedoch bei den Testpersonen nicht gegeben, wie sie zu verstehen gaben.
  • Sarah Wiener Kochspiel
    „Das große Sarah Wiener Kochspiel“, ein Unterhaltungsspiel mit Lerneffekt, wurde mit der Gesamtnote 2,16 bewertet und schnitt ähnlich gut ab wie „TechForce“. In diesem Spiel schlüpfen die SpielerInnen in die Rolle einer Köchin beziehungsweise eines Kochs. Das Kochspiel konnte vor allem in den Kategorien „Usability“ und „Spiel-eigenschaften“ überzeugen. Geboten wird ein kurzweiliger Spielspaß mit interessanten Lerneffekten. In den Bereichen „Persönlichkeitsförderung“ und „soziale Kompetenz“ hat das Game allerdings weniger zu bieten.
  • Police
    Mit der Gesamtnote 2,21 schnitt die Polizeisimulation „Police“ am drittbesten ab. Besonders hervorzuheben ist dieses Spiel hinsichtlich der BenutzerInnenfreundlichkeit. Daneben weist „Police“ auch ein hohes Potenzial in der Kategorie „berufsbezogene Kompetenzen“ auf. Jedoch ist das Spiel, bezogen auf unsere Anforderungen, auch kritisch zu beurteilen. So wurde auf eine geschlechtersensible Darstellung der Spielfiguren gänzlich verzichtet. Im Spiel fungieren lediglich Männer als Polizisten. Die einzige Frau, die in Erscheinung tritt, tut dies in der Rolle einer Sekretärin. Das Game befördert damit konventionelle Geschlechterklischees und ist aus unserer Sicht, trotz guter Benotung und drittbester Platzierung, nur eingeschränkt zu empfehlen.
  • Sitcom
    Das von der Donau-Universität Krems entwickelte Browserspiel simuliert die Arbeitswelt von Frauen in verschiedenen technischen und (natur-)wissenschaftlichen Berufen. In der Bewertung liegt es mit der Gesamtnote 2,32 an vierter Stelle. Dieses Spiel wurde sowohl in der Kategorie „Usability“ als auch in der Kategorie „berufsbezogene Kompetenzen“ sehr gut bewertet. Im Bereich der „Spieleigenschaften“ besticht das Game durch eine geschlechtersensible Gestaltung und eine gute Themenauswahl. Von der Zielgruppe wurde „Sitcom“ nur mittelmäßig bewertet, da es an Spannung und Unterhaltung zu wünschen übrig ließ.
  • My Sims
    Das Simulationsspiel „My Sims“ wurde mit der Gesamtnote 2,5 bewertet. Aufgabe der SpielerInnen ist es, eine Stadt aufzubauen, kreativ zu gestalten und zu beleben. Dieses Spiel schnitt in den meisten Kategorien durchschnittlich ab, die Benotungen befanden sich zumeist im Bereich 2-3. Am wenigsten werden beim Spielen von „My Sims“ kognitive Kompetenzen trainiert. Positiv hervorzuheben ist der große Unterhaltungswert des Spieles.
  • Diner Dash
    Bei „Diner Dash“ geht es um die Arbeit in einem Restaurant. Die Herausforderung für die SpielerInnen ist es, das Lokal auszubauen und zu verbessern. Dieses Spiel wurde mit der Gesamtnote 2,71 bewertet. Den besten Wert weist das Game im Bereich der „Usability“ auf. Zu bemängeln ist die klischeehafte Darstellung von Geschlecht (z. B. „zickige“ Frauen). Was die Kompetenzförderung anbelangt, schnitt „Diner Dash“ durchschnittlich ab. Die kontextuale Beurteilung zeigte zudem, dass das Game bei der Zielgruppe nicht gut ankam. Es wurde als „stressig“ und „nervig“ beurteilt.
  • First Class Stewardess
    In diesem Spiel müssen die SpielerInnen in die Rolle einer Stewardess schlüpfen und die Aufgaben einer solchen übernehmen. Dieses Game erhielt die Gesamtnote 2,8. „First Class Stewardess“ konnte vor allem im Bereich der „Usability“ punkten, wo es von allen Spielen am besten beurteilt wurde. Die Schwächen des Spieles liegen in lediglich mittelmäßiger Kompetenzförderung sowie in der Kategorie „Spieleigenschaften“. Beispielsweise ist die fehlende Realitätsnähe des Spieles zu bemängeln sowie auch hier die stereotype Darstellung von Geschlecht (z. B. übertriebene Proportionen).
  • Campus Student Life
    Bei „Campus Student Life“ tauchen die SpielerInnen in die Welt der Universität ein und schnuppern Campusluft. Diese Simulation über den Alltag an einer Universität konnte allerdings nicht überzeugen und schnitt mit der Gesamtnote 2,93 vergleichsweise schlecht ab. Dies ist unter anderem auf die unterdurchschnittliche Bewertung im Bereich der „Usability“ zurückzuführen. Deshalb konnte das Spiel auch in den Zielgruppentests nicht überzeugen. Lange Wartezeiten im Spielverlauf und eine unklare Aufgabenstellung trübten das Spielvergnügen.
  • Virtual Villagers
    In diesem Spiel stehen die SpielerInnen vor der Aufgabe, als Gestrandete auf einer einsamen und unbewohnten Insel zu überleben. „Virtual Villagers“ erhielt die Gesamtnote 3,02. In der subjektiven Gesamtbewertung durch die Studierenden wurde das Simulationsspiel mit der Note 4 am schlechtesten beurteilt. Positiv hervorzuheben sind die BenutzerInnenfreundlichkeit sowie die Förderung sozialer Kompetenz. Zur Unterstützung der Berufsorientierung ist das Spiel jedoch nur bedingt zu empfehlen.
  • 4-Story
    In dem Online-Fantasyspiel „4-Story“ haben die SpielerInnen mit ausgewählten Spielfiguren unterschiedlichste Aufgaben und Herausforderungen zu lösen. Das Game lag bei der Bewertung aller getesteten Spiele mit der Gesamtnote 3,12 am vorletzten Platz. Soziale Kompetenzen werden in diesem Spiel am ehesten gefördert. Neben der Kategorie „Spieleigenschaften“ schnitt dieses Spiel aber vor allem im Bereich der „kontextualen Beurteilung“ besonders schlecht ab. „4-Story“ wurde von den Testpersonen im Vergleich zu den anderen Spielen am wenigsten geschätzt. Nach ihren Angaben ist es für eine begrenzte Spieldauer zu komplex und wirkt daher demotivierend.
  • Hotel Gigant 2
    Bei „Hotel Gigant 2“ lautet der Auftrag an die SpielerInnen, ihr eigenes Hotel zu gestalten und zu leiten. Das Management-Spiel wurde mit der Gesamtnote 3,2 am schlechtesten bewertet. Der Grund dafür liegt in der mangelhaften Kompetenzförderung. Auch bei der Zielgruppe kam das Spiel nicht gut an, da es als wenig herausfordernd und nicht unterhaltsam beurteilt wurde. Die beste Benotung erreichte das Management-Spiel in der Kategorie „Spieleigenschaften“.
Im Folgenden werden nun die Ergebnisse resümierend interpretiert.

3.2. Zusammenfassende Interpretation der Spielbewertungen


Nach Auswertung der Ergebnisse wurden die vier Spiele „TechForce“, „Das große Sarah Wiener Kochspiel“, „Police“ und „Sitcom“ am besten bewertet. Damit sind diese Games aus unserer Sicht zur Unterstützung der Berufsorientierung von Mädchen geeignet und erhielten das Prädikat „empfehlenswert“. Vor allem „Sitcom“ und „TechForce“ konnten in der Kategorie der berufsbezogenen Kompetenzen punkten, welche gerade vor dem Hintergrund unseres Schwerpunktes „Berufsorientierung“ von besonderer Bedeutung ist. Besonders hervorzuheben ist das von der Donau-Universität Krems konstruierte Simulationsspiel „Sitcom“, da es unter dem Gesichtspunkt eines gendersensitiven Designs entwickelt wurde und den Mädchen auch Einblick in untypische Berufsfelder gibt. Das Spiel entspricht daher in hohem Ausmaß den von uns gestellten Anforderungen. Im Gegensatz dazu vermittelt die Polizeisimulation „Police“ stereotype Geschlechtsrollenbilder, was gerade für unser Projekt sehr schade war, da unser Ziel u. a. das Aufbrechen von Geschlechterklischees war.

Die Bestnote 1 (besonders gut geeignet) konnte keinem der Spiele in unserer Stichprobe verliehen werden. D. h. keines der Spiele entsprach vollständig den von uns im Vorfeld definierten Kriterien. Die meisten der getesteten Spiele fielen mit ihrer durchschnittlichen Gesamtbenotung unter die Kategorie „bedingt empfehlenswert“. Bei den am schlechtesten bewerteten Games handelt es sich um das Fantasyspiel „4Story“ und um das Management-Spiel „Hotel Gigant 2“. Diese Spiele konnten weder in Bereichen der Kompetenzförderung punkten noch durch einen unterhaltsamen Spielaufbau überzeugen. Die Berufssimulationen „First Class Stewardess“, „Diner Dash“ und „Campus Student Life“ wurden überraschender Weise nur mittelmäßig bewertet. Kritikpunkte waren u. a. die mangelnde Realitätsnähe und teilweise auch die Betonung gängiger Geschlechterklischees (bei „Diner Dash“ und „First Class Stewardess“). Auch bei der Zielgruppe kamen diese Games nicht gut an.

Unter Anbetracht der Umstände, dass bei der Auswahl der Spiele auf die Systemvoraussetzungen der Rechner des Computersaals sowie auf die limitierte Spielzeit während der Workshops Rücksicht genommen werden musste, ist das Projektergebnis relativiert zu betrachten. Bei einer größeren Auswahl an Spielen hätten wohl geeignetere Serious Games gefunden werden können. Dennoch konnten dem Mädchenzentrum Klagenfurt Empfehlungen unterbreitet werden, welche auch angenommen wurden.

4. Reflexion


Wie bereits erwähnt, konnte unser zentrales Projektziel erreicht werden: Im Rahmen der LV wurde ein Testverfahren zur Beurteilung von Computerspielen entwickelt und erprobt, mit dessen Hilfe geprüft werden konnte, inwieweit Spiele zur Unterstützung der Berufsorientierung von jugendlichen Mädchen geeignet sind.

Die in diesem Projekt umgesetzte Form der praxisnahen Lehre stieß bei den Studierenden auf große Zustimmung und wurde, so zeigte die abschließende LV-Evaluation, als sehr motivierend und bestätigend wahrgenommen. Die Studierenden erarbeiteten sich nicht nur Fachwissen im theoretischen Teil, sondern trainierten darüber hinaus wichtige berufsübergreifende Kompetenzen im Bereich des Projektmanagements. Auch der Kontakt mit den Gästen aus dem Mädchenzentrum wurde von den Studierenden sehr geschätzt, war es doch eine Gelegenheit, ihre sozialen Kompetenzen unter Beweis zu stellen und in der Rolle von ForscherInnen aufzutreten – in diesem Zusammenhang wirkte die Lehrveranstaltung im Sinne eines „Empowerments“. Vor allem wurden den Studierenden aber auch Erfahrungen im Bereich der konkreten Forschung ermöglicht, indem sie Beobachtungen, Interviews und Evaluationen durchführten.

Das Lehrveranstaltungsprojekt beinhaltete mehrere Herausforderungen, mit welchen teilweise sehr spontan umgegangen werden musste:

  1. Die Anzahl der LehrveranstaltungsteilnehmerInnen war mit 30 sehr groß für ein Projekt. Dies führte zu erhöhtem Koordinationsaufwand.
  2. Die Anzahl der Testpersonen aus dem Mädchenzentrum war mit sechs Mädchen sehr klein. Dass aufgrund dessen auch Studentinnen mit höherem Alter und Vorwissen als Testerinnen fungierten, verzerrte mit großer Wahrscheinlichkeit die Ergebnisse. Zudem herrschte bei den beiden Workshops ein Missverhältnis zwischen Studierenden und Testpersonen, da mehrfach so viele Studierende anwesend waren wie Mädchen aus dem Mädchenzentrum. Dies könnte auf einige Mädchen einschüchternd gewirkt haben.
  3. Bei den Computern der Universität handelt es sich um Businessgeräte, die nicht über die nötige Ausstattung zum Spielen verfügen (z. B. Prozessorleistung, Grafikkarte). Dies schränkte die Auswahl der Spiele stark ein. Ohne Rücksichtnahme auf Endgeräte hätten andere, für die Berufsorientierung geeignetere Spiele getestet werden können. [7]

In einem etwaigen Nachfolgeprojekt müsste auf diese Punkte bereits im Vorfeld besonders geachtet werden und damit die Rahmenbedingungen verbessert werden. Dennoch kann der Pilotversuch als geglückt betrachtet werden, da das im Rahmen der LV entwickelte Forschungskonzept zu den gewünschten Ergebnissen führte. Für die Berufsorientierungskurse im Mädchenzentrum wäre der Einsatz von Computerspielen als EIN didaktisches Tool unter anderen aus unserer Sicht ein Gewinn. Erstens ist das Medium Computerspiel den Mädchen vertraut, was einen niedrigschwelligen Zugang zu neuen Themen ermöglicht. Durch das betreute Spielen entstehen informelle Gespräche über die Mediennutzung der Jugendlichen, über ihre Berufswünsche und Fantasien, die im übrigen Kursalltag keinen Platz finden. Darüber hinaus stellt das Spielen von Serious Games eine Abwechslung im Kursalltag dar, wie eine der Testpersonen im Workshop freudig anmerkte.

5. Literatur


Esders, Karin: Gender Games. Geschlecht und die ungleiche Lust am Spiel, in: Neitzel, Britta/Nohr, Rolf F. (Hrsg./in): Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion, Marburg: Schüren Verlag, 2006, S. 262-276

Herkersdorf, Markus: Spielend zu mehr Kompetenz. Virtuelle Lernwelten im Kontext von beruflichem Handeln und dem Erwerb von Kompetenz, in: Dittler, Ullrich/Hoyer, Michael (Hrsg.): Zwischen Kompetenzerwerb und Mediensucht. Chancen und Gefahren des Aufwachsens in digitalen Erlebniswelten aus medienpsychologischer und medienpädagogischer Sicht, München: KoPaed Verl., 2010, S. 123-134

Marr, Ann Christine: Serious Games für die Informations- und Wissensvermittlung, Wiesbaden: Dinges & Frick, 2010

Mayer, Werner Paul/Seter, Georg: Computer-Kids, Ravensburg: Ravensburger Verlag, 1994

Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (MPFS) (Hrsg.): JIM 2010. Jugend, Information, (Multi-)Media. Basisstudie zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in Deutschland, Stuttgart, 2010, online unter: www.mpfs.de [14.07.2011]

Schachtner, Christina/Roth, Caroline/Frankl, Gabriele: Mediales Lernen im Kindergarten. Ein mediendidaktisch-pädagogisches Konzept zum Einsatz des Computers im Vorschulalter, in: Medienimpulse, H. 53, 9/2005, S. 39-52, online unter: http://www.mediamanual.at/mediamanual/themen/pdf/medien/53_Schachtner_Roth_Frankl_Mediales_Lernen_im_Kindergarten.pdf [11.07.2011]
Schlüter, Elmar: Untersuchung zu geschlechterspezifischen Präferenzen hinsichtlich Computerspielen, in: Bühl, Achim (Hrsg.): CyberKids. Empirische Untersuchungen zur Wirkung von Bildschirmspielen, Münster, LIT Verlag, 2000, S. 163-223

Seidl, Monika: Von richtigen Männern und richtigen Frauen. Geschlecht, Raum und Körper in Computerspielen, in: Sohns, Jan-Arne/Utikal, Rüdiger (Hrsg.): Popkultur trifft Schule. Bausteine für eine neue Medienerziehung, Weinheim/Basel: Beltz, 2009, S. 45-63

Wechselberger, Ulrich: Serious Games zwischen Spiel und Ernst, in: Dittler, Ullrich/Hoyer, Michael (Hrsg.): Zwischen Kompetenzerwerb und Mediensucht. Chancen und Gefahren des Aufwachsens in digitalen Erlebniswelten aus medienpsychologischer und medienpädagogischer Sicht, München, kopaed, 2010, S. 135-145

6. Fußnoten


[1] LV-Leitung: Caroline Roth-Ebner. LV-TeilnehmerInnen: Karin Binter, Uwe Blümel, Dimitriya Dimitrova, Martina Faleschini, Klara Gölles, Franz Haupt, Kerstin Horn, Valentina Kauer, Alexander Kleinberger, Klaus Knafl, Natalie Maurer, Kerstin Mittinger, Kerstin Oberrauner, Julia Pechmann, Anita Petritz, Oskar Polak, Andreas Primeßnig, Johanna Prorok, Sandra Reautschnig, Stefanie Reibenbacher, Patricia Rosenwirth, Selina Schachner, Hannah Schindler, Tonja Schwenner, Marina Seirer, Iris Veratschnig, Denise Voci, Kerstin Zalar, Gerald Zebedin, Regina Zirbisegger.

[2] Für Österreich können ähnliche Prozentwerte angenommen werden.

[3] Dank der finanziellen Unterstützung seitens des Dekanats der Fakultät für Kulturwissenschaften an der Alpen-Adria-Universität Klagenfurt konnten diese Spiele erworben werden. Bei „TechForce“, „Sitcom“ und „4 Story“ handelt es sich um Gratis-Spiele, die im Internet abrufbar bzw. als CD-Rom zu bestellen sind.

[4] Fotos: Primeßnig, Schindler.

[5] Geplant war eine wesentlich höhere Teilnehmerinnenzahl. Da jedoch viele Mädchen der Berufsorientierungskurse frühzeitig aus diesen ausstiegen, da sie an Arbeitsstellen vermittelt wurden, waren beim ersten Workshop nur vier Mädchen, beim zweiten nur zwei Mädchen anwesend. Die geringe Anzahl an Testpersonen wurde kompensiert, indem Studentinnen aus der Lehrveranstaltung als Testpersonen einsprangen – dies natürlich nur bei Spielen, die sie noch nicht kannten.

[6] Danke an Anita Petritz und Mag. Hannes Ebner für das Berechnen der Daten und das Erstellen der Tabelle.

[7] Einige Spiele werden für Konsolen angeboten, wie „Mein Traumjob Kinderärztin“, „Think – Fit für den Job“, „Spiegel online Karriere Coach“ (jeweils Nintendo).

7. Anhang


Anhang: Beurteilungsleitfaden [PDF]

Über die AutorInnen


Uwe Blümel nahm an der Lehrveranstaltung „Games for Girls“ teil. Er ist Stu-dent des Diplomstudiums „Publizistik und Kommunikationswissenschaft“ an der Alpen-Adria-Universität Klagenfurt, Österreich, im 8. Semester.

Mag. Dr. Caroline Roth-Ebner leitete das Proseminar „Games for Girls“. Sie arbeitet als Assistenzprofessorin am Institut für Medien- und Kommunikations-wissenschaft an der Alpen-Adria-Universität Klagenfurt, Österreich, im Arbeits-bereich Neue Medien – Technik – Kultur. Arbeits- und Forschungsschwerpunkte: Digitale Medien und Kultur, Mediatisierung von Arbeit, Jugend/Kindheit und Medien, Medien und Gender.
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Dieser Artikel wurde verfasst von:
Uwe Blümel & Caroline Roth-Ebner

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