Jens Wiemken

Phänomen Bildschirmspiele: Counter-Strike

04.07.2008
Im Fachartikel versucht Jens Wiemken sich der Faszinationskraft von Counter-Strike zu nähern. Ein Ziel der Pädagogik sollte seiner Ansicht nach der Dialog mit den Spielerinnen und Spielern sein.

Autor: Jens Wiemken
Erschienen: 2003

Inhaltsverzeichnis


1. Von DOOM zu HALF-LIFE: COUNTER-STRIKE - ein kurzer Überblick als Einführung
2. HALF-LIFE - die Grundlage für COUNTER-STRIKE
3. COUNTER-STRIKE - "Räuber und Gendarm am Rechner?"
4. Szenarios/Maps - Spielaufträge in COUNTER-STRIKE
4.1. Geisel-Rettung (cs_Maps)
4.2. Bomben-Entschärfung (de_Maps)
4.3. Flucht (es_Maps)
4.4. Attentat (as_Maps)
5. Waffen - "Wieder das Rattern der MPs, dazwischen das Knarzen der Schrotflinte."
6. Strategien - "Eine gewisse Taktik sollte man da schon haben."
7. COUNTER-STRIKE - Erklärungsansätze für den Erfolg
8. Clans - "Teamplay ist das Anspruchsvollste."
9. LAN - "Manche bekommen in den drei Tagen nur zwei, drei Stunden Schlaf."
10. E-Sport - "Das Spiel soll für das Turnier geeignet sein und stabil laufen."
11. Pädagogische Bedenken und Überlegungen
11.1. Waffenfetischismus
11.2. Faszination von Jungen und Männern an COUNTER-STRIKE
12. Literaturverzeichnis
13. Fußnoten

Download


Volltext [PDF]
Platzhalter
Dieser Artikel wurde verfasst von:

Siehe auch

Spielbeurteilung

Counter-Strike (2000)

Counter-Strike ist ursprünglich eine von Menschen aus der Community selbst erstellte Mod des Ego-Shooters Half Life. Das Spiel hat sich aufgrund der großen Fangemeinde unter Spielenden zum weltweit bekanntesten Multiplayer-Ego-Shooter entwickelt.

Tilo Hartmann (2007):

Machen Computerspiele gewalttätig?

Computerspiele waren in den vergangenen Jahren im Zusammenhang mit Gewalttaten immer wieder in der Diskussion. Häufig werden sie dabei als (eine) Ursache für das aggressive Verhalten der Täter angesehen. Die wissenschaftlichen Erkenntnisse zu dieser Frage sind aber keineswegs eindeutig.

Jürgen Fritz

Faszination von Macht, Herrschaft und Kontrolle im Computerspiel

Spiele, die einen Wettbewerb zum Inhalt haben, haben immer mit „Macht" zu tun. Das beherrschende Motiv der Spielerinnen und Spieler ist der Kontrollwunsch. Jürgen Fritz stellt dar, wie diese Spiele an reale Macht- und Ohnmachtsgefühle anknüpfen.

Bildnachweise

[1]Spielbar.de[2]Valve

1 Kommentar

spielbar-Themenschwerpunkt: Das Medienkonvergenz Monitorin schreibt:

[...] oder gemeinsame Agieren mit anderen Spielenden, sind ihnen besonders wichtig. Zudem sind Spiele wie Counter-Strike oder World of Warcraft auf das gemeinsame Spiel angelegt. So spielen die meisten Onlinespielerinnen [...]

18.05.2009 um 09:26


Schreib einen Kommentar

* Pflichtangaben