Jürgen Fritz

Faszination von Macht, Herrschaft und Kontrolle im Computerspiel

24.05.2008
Spiele, die einen Wettbewerb zum Inhalt haben, haben immer mit „Macht" zu tun. Das beherrschende Motiv der Spielerinnen und Spieler ist der Kontrollwunsch. Jürgen Fritz stellt dar, wie diese Spiele an reale Macht- und Ohnmachtsgefühle anknüpfen.

Der Autor beschreibt detailliert, wie sie die angestrebte Macht, Herrschaft und Kontrolle im Spiel erlangen und ausüben.

 Autor: Jürgen Fritz
 Erschienen: 1997

Inhaltsverzeichnis


1. Spiele um Macht und Ohnmacht
2. Spieler zwischen Macht und Ohnmacht
2.1. Kontrollwünsche und Kontrollverluste
2.2. Vom Motiv der Spielkontrolle beherrscht
3. Wie man Macht, Herrschaft und Kontrolle im Spiel erlangt
3.1. Sensumotorische Synchronisierung (pragmatischer Funktionskreis)
3.2. Bedeutungsübertragung (semantischer Funktionskreis)
3.3. Regelkompetenz (syntaktischer Funktionskreis)
3.4. Selbstbezug (dynamischer Funktionskreis)
3.5. Macht durch Selbstbeherrschung und Selbstkontrolle
3.6. Die Macht der Macher von virtuellen Spielwelten
3.7. Warum Computerspieler Macht, Herrschaft und Kontrolle erlangen möchten
4. Fußnoten

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Siehe auch

Tilo Hartmann (2007):

Machen Computerspiele gewalttätig?

Computerspiele waren in den vergangenen Jahren im Zusammenhang mit Gewalttaten immer wieder in der Diskussion. Häufig werden sie dabei als (eine) Ursache für das aggressive Verhalten der Täter angesehen. Die wissenschaftlichen Erkenntnisse zu dieser Frage sind aber keineswegs eindeutig.

Counter-Strike
Jens Wiemken

Phänomen Bildschirmspiele: Counter-Strike

Im Fachartikel versucht Jens Wiemken sich der Faszinationskraft von Counter-Strike zu nähern. Ein Ziel der Pädagogik sollte seiner Ansicht nach der Dialog mit den Spielerinnen und Spielern sein.

Ullrich Dittler & Heinz Mandl

Computerspiele unter pädagogisch-psychologischer Perspektive

Die Autoren nähern sich dem Gegenstand Computerspiele aus pädagogisch-psychologischer Sicht. Sie nehmen eine Analyse der Spiele unter motivationalen, kognitiven, sensumotorischen und sozialen Aspekten vor.

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