„Kulturgut Computerspiel…“

21.09.2017
Die Tagung „Kulturgut Computerspiel…“ im Roten Rathaus in Berlin befasste sich mit dem kulturellen (Selbst-)Verständnis der Branche, der gesellschaftlichen Verantwortung sowie den Herausforderungen der Archivierung.

Anlass der Tagung, die vom 14.-15.9.17 in Berlin stattfand, war das 20-jährige Jubiläum des Deutschen Computerspielemuseums. Das Museum setzt gleichzeitig ein Zeichen für die Beständigkeit als auch die Weiterentwicklung des Mediums und betrachtet Games seit seiner Gründung als Kulturgut.

Olaf Zimmermann vom Deutschen Kulturrat bekräftigte in seiner Begrüßungsrede den kulturellen und gesellschaftlichen Wert von Games: "Der gesamte Kulturbereich steht hinter Computerspielen!" Felix Falk, Geschäftsführer des BIU, überreichte im Anschluss Andreas Lange, dem Direktor des Museums, einen „Achievement unlocked“-Preis. Falk hob mit dieser Gaming-Metapher die enorme Leistung des Computerspielmuseums der letzten beiden Jahrzehnte hervor.

Doch worüber wurde getagt, wenn bereits klar war, dass Computerspiele Kulturgut sind? Aus der Feststellung heraus ergeben sich neue Fragen. So wurde beispielsweise in einer Diskussionsrunde mit Vertretern aus Wirtschaft, Bildung, Politik und Kultur über gesellschaftliche Verantwortung diskutiert. Wie können wir das Medium kulturell fördern – und ist überhaupt jedes Spiel förderungswürdig? Gehört Ethik zu den Ausbildungsinhalten für Entwickler*innen an Unis und Hochschulen? Und können die wirtschaftlichen Bedingungen für die Spieleindustrie verbessert werden?
Bei der Tagung diskutieren Vertreter aus Wirtschaft, Bildung, Politik und Kultur über die gesellschaftliche Verantwortung der Branche.


Andere Talks thematisierten die Problematiken der Bewahrung und Archivierung. Ältere Spiele bräuchten eine entsprechende Hardware, Online-Spiele seien auf keinem festen archivierungsfähigen Medium gespeichert, und strenge Urheberrechte würden das Ausstellen erschweren. Auch mögliche Spieleinhalte wurden diskutiert: Tragen Games zur Werteerziehung bei? Wie gestaltet sich die Interaktion zwischen den Gamer*innen in der virtuellen und der realen Welt? Und wo ist der Unterschied zwischen Games, die Politik und Toleranz fördern, und denen, die Propaganda verbreiten? Beispielprojekte wie „Games for Peace“, „One Chance“ oder „Next Stop: Weichenbach“ zeigten, dass Games auch medienpädagogisch viel Potential haben.

Speaker aus 14 verschiedenen Ländern (darunter Iran, Japan, Korea, Schweden, Polen oder Israel) ermöglichten einen internationalen Vergleich der Themen und gaben Denkanstöße, in welche Richtungen sich die Computerspielbranche in Deutschland in Zukunft weiterentwickeln könnte.

Am Ende war vor allem eines klar: Computerspiele sind anders als alle bisherigen Kulturgüter. Die Branche ist sich weitgehend einig über deren Status, befindet sich aber immer noch im experimentellen Lernprozess mit deren Umgang. Langfristig erfordert es die Entwicklung eines eigenen kulturellen Selbstverständnisses der Branche und weiterführende Debatten, die sich mit den aufgeworfenen Fragen der Tagung auseinandersetzen.

Neugierig geworden, was die Expert*innen zu den Themen gesagt haben?
Die Talks wurden alle aufgezeichnet und sind bei Voice Republic online gestellt.

Bildnachweis

[1]Wikimedia, https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Computerspielemuseum_in_Berlin-Friedrichshain.jpg[2]Redaktion spielbar.de

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