Debatten & Studien

Games for Health – Spielen für die Gesundheit

Krebs, ADHS oder Schlaganfall – Games for Health können bei einer Vielzahl von Erkrankungen Abhilfe leisten. Sie liefern Motivation für unbequeme Therapien, regen die motorischen Fähigkeiten an und helfen dem Körper dabei, sich zu regenerieren. Wir stellen zwei aktuelle Anwendungsbeispiele vor.

Gaming und Hate Speech

Rassismus, Sexismus und Hate Speech sind in der Gaming-Szene keine Fremdwörter. Im Rahmen der Bildungsmesse Didacta hat die Amadeu Antonio Stiftung ihre neue Broschüre Gaming und Hate Speech vorgestellt. Ihr Ziel: Die Zivilgesellschaft auch in digitalen Spielwelten zu stärken.

Daniel Martin Feige (Hrsg.)

Computerspiele: Eine Ästhetik

Wie kann man sich dem Computerspiel wissenschaftlich annähern? In dem Buch Computerspiele: Eine Ästhetik folgt Autor Daniel Martin Feige einem philosophischen Ansatz und setzt sich tiefgreifend mit der Ästhetik des Computerspiels auseinander. Dabei beschäftigt ihm vor allem eine Frage: Sind Computerspiele Kunst?

Der Umsatz mit Mobile Gaming stieg auch 2015 weiter an

Wie sah das Jahr 2015 aus Mobile Gaming Sicht aus? Eine Studie des Unternehmens Newzoo befasst sich von 2014 bis 2018 jedes Jahr mit den Kerntrends im Spiele-App-Markt. Die aktuellen Zahlen zeigen: Der Umsatz steigt, vor allem dank zweier Konsumentengruppen. Die Ergebnisse im Überblick.

Veranstaltungen im 1. Halbjahr 2016

Games & Medienpädagogik

Von E-Sport über pädagogische Praxis und Wissenschaft bis zu Kultur und Spielentwicklung – das Veranstaltungsprogramm wird im ersten Halbjahr bunt. Highlight ist die International Games Week Berlin, die im April elf Veranstaltungen in einer Woche anbietet. Hier sind die wichtigsten Termine im Überblick.

JIM-Studie 2015

Digitale Spiele im Alltag von Kindern und Jugendlichen

Die JIM-Studie gibt seit 1998 jährlich einen Überblick über die Mediennutzung der Zwölf- bis 19-Jährigen in Deutschland. Die Zahlen zeigen erneut: Digitale Spiele sind fest im Alltag der Kinder und Jugendlichen integriert. Interessant: Hier liegt auch das größte Konfliktpotential mit den Eltern.

JIM-Studie 2014

Mobile Games weiterhin auf dem Vormarsch

Jedes Jahr gibt die JIM Studie einen Überblick über die Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen von 12 bis 19 Jahren. Weiterhin sind digitale Spiele ein wichtiger Bestandteil ihres Alltages. Die aktuellen Zahlen bestätigen vor allem den Trend zum Mobile Game. Wir stellen die wichtigsten Ergebnisse vor.

Angela Schwarz (Hrsg.)

„Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf ihre Gegner werfen?“

Computerspiele mit historischen Inhalten werden immer beliebter. Wie kann man sich solchen Spielen als Historiker oder Historikerin wissenschaftlich annähern? Mit dieser Frage beschäftigt sich Angela Schwarz in ihrem Sammelband. Ein Buch für Fachpublikum wie pädagogisch Tätige gleichermaßen.

Games und Bildung

Rückblick: Next Level Conference

Im Bereich Games und Bildung der Next Level Conference 2013 fanden an zwei Tagen informative Vorträge, spannende Workshops und viele Bonusangebote statt. In den Workshops konnte man außerdem selbst aktiv werden, an den verschiedenen Spieletationen wurde Spiele ausprobiert. Ein Rückblick.

Faszination Computerspiele
Neue spielbar-Broschüre

Faszination Computerspiele

Die neue spielbar-Broschüre „Faszination Computerspiele“ ist da! Von allgemeinen Infos zu Genres und Spielweisen, über Jugendschutzaspekte, bis hin zu Projektbeispielen, hier erhalten Eltern und pädagogisch Tätige Basisinformationen und praktische Tipps zum Umgang mit Computerspielen.

Digitale Spielewelten:

Medienpädagogische Praxis in der Übersicht

Seit Juni 2015 ist mit „Digitale Spielewelten“ die Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik in der Digitalen Spielekultur online. Hier werden verschiedene Projekte und Materialien zum Thema Computerspiele bereitgestellt. Auch Projekte von spielbar.de sind vertreten. Wir stellen die Plattform genauer vor.

Ankündigung:

Clash of Realities 2015

„Clash of Realities“ geht in die sechste Runde. Dieses Jahr findet die Konferenz-Reihe aber nicht im Mai, sondern am 3. und 4. November statt, begleitet von einem Hackathon, der einen Tag vorher beginnt. Die Technische Hochschule Köln wird dann zum Ort des Austauschs zur Computerspielforschung.

Screenshot des Spiels Valiant Hearts
Patrick Lenz (2015):

Erster Weltkrieg virtuell – historisches Lernen im Computerspiel?

Wie können Computerspiele mit historischen Inhalten im pädagogischen Kontext nutzbar gemacht werden? Patrick Lenz nähert sich dem Thema und stellt unterrichtsdidaktische Überlegungen an zum Einsatz von Computerspielen im Geschichtsunterricht am Beispiel von Valiant Hearts: The Great War.

spielbar-Jugendredaktion

„Games ‚n‘ Politics“ im Interview

Hat sich die Videospielbranche im Mainstream festgefahren? Was spricht eigentlich gegen Frauen im kurzen Röckchen? Und was zocken eigentlich Politikwissenschaftler? Das und vieles mehr klärt unser spielbar-Jugendredakteur im Interview mit Michael Schulze von Glasser.

miniKIM-Studie 2014

Spielende werden jünger, Eltern gelassener

Vorschulkinder wachsen mittlerweile in Haushalten auf, die über eine große Bandbreite an Medien verfügen. Wie Zwei- bis Fünfjährige diese nutzen, geht aus den Ergebnissen der miniKIM-Studie 2014 vom MPFS hervor. Auch die Nutzung von Computerspielen und Tablet-PCs wurde näher betrachtet.